Primeiramente aproxime-se da árvore ao seu lado, e com o cursor encoste
na única folha dessa arvore e tecle. Aparecerá no canto inferior da
tela a figura da folha. Mova o cursor ate ela e tecle. Vá até a aldeia
cituada abaixo da colina onde você se encontra. Você deveré entrar na
barraca localizada a sua esquerda. Siga para o interior dessa barraca
ate encontrar Hetchel. Depois pegue o Bastao Mágico que estará no chão.
Após pegar o Bastão aproxime-se do grande Loom, pegue a magia fornecida
pelo mesmo (anote-a). Dirija-se ao 'ovo' e pegue a magia fornecida pelo
mesmo (anote-a). Essa magia serve para abrir/fechar alguma coisa, use-a
para abrir o ovo (para isso basta enconstar o cursor no ovo, fixar a
figura no canto da tela e teclar as notas fornecidas antes).Agora saia
da cabana e siga para a floresta. Haverão quatro árvores com buracos de
Corujas. Aponte para os buracos e anote as notas que em conjunto
formarão uma magia. Como um desses buracos estará vazio, você deverá
encontrar a coruja e fazer com que volte para o mesmo. Entao vá até a
tela ao lado onde se encontra um cemitério e mexa nos espinhos. Depois
aproxime-se da lápide de sua mãe e leia o que está escrito nela. Então
volte para as árvores e pegue a última nota do conjunto. Essa magia
serve para lhe fornecer luz num lugar escuro. Agora volte para a
aldeia. Você deverá entrar na última das cabanas, a sua direita.
Aproxime-se da mesa e anote a magia fornecida pelo Becker. Pegue o
livro também. Aproxime-se do caldeirão e anote a magia que ele lhe
fornecerá.Após explorar essa cabana procure por uma que esteja escura
(darkness), use a magia fornecida pelas corujas para clarear o lugar.
Aproxime-se da "máquina" e anote a magia fornecida pela mesma. Use essa
magia na palha que se encontra no chão e você descobrirá pra que
serve.Então volte para a primeira tela a da árvore no topo da colina.
Aponte para o céu e use a magia de "abrir". Siga agora para o pequeno
ancoradouro localizado um pouco depois da aldeia. Aproxime-se da concha
que está em cima de uma pedra, e abra-a. Após abrir a concha suba no
ancoradouro, pule no mar e vá para sua canoa improvisada.Anote a magia
fornecida pelo "furacão" e use a mesma contra ele, só que ao contrario
(Ex: GDEC e CEDG). Agora siga para a floresta localizada no canto
esquerdo da tela, e anote a magia que quatro pastores lhe fornecerão.
Em seguida, vá para o castelo de cristal. Então entre no castelo e use
a magia dos pastores (ao contrário) nas pessoas que estão conversando.
Agora saia do castelo e por fora procure por uma torre onde estão dois
homens trabalhando. Novamente use a magia dos pastores (ao contráio).
Em seguida entre novamente no castelo, suba a escada e entre num
Cristal localizado perto de uma esfera (você não poderá alcançar a
esfera). No Cristal você será transportado para o topo da torre onde
estão os trabalhadores. Anote a magia fornecida pela foice, siga pro
Cristal localizado no canto esquerdo da tela e puxe o sino. Aproxime-se
da Esfera e veja as três imagens que ela lhe mostrara (anote as magias
que ela lhe fornecerá). Agora saia do castelo e volte para a floresta.
Use a magia que a esfera lhe forneceu nos camponeses. Depois
continuando seu caminho você encontrará um pastor dormindo e um grupo
de ovelhas. Anote a magia fornecida pelas ovelhas. Ela serve para
acordar alguem ou faze-la dormir.Depois continue descendo até encontrar
uma casa. Anote a magia fornecida pela ovelha doente. Em seguida saia
da casa e transforme todas as ovelhas brancas, em verdes (caldeirão).
Agora, você deverá transformar todo o ouro do Dragão em palha (salve o
jogo). Você terá duas opcões para matar o dragao: uma é usando a magia
da esfera e a outra e usando a magia das ovelhas (ao contrário).Entre
no buraco e use a magia das corujas pra iluminar os tuneis. Você deverá
caminhar pelos túneis até encontrar um lago. Anote a magia fornecida
pelos pingos que caem na agua. Depois use a magia do Becker para
esvaziar o lago. Aproxime-se da esfera e observe as três imagens que
ela mostrara. Depois você deverá continuar caminhando pelos túneis até
encontrar a saída. Quando encontrar a saída, use a magia do furacão (ao
contrário) na escada quebrada para poder prosseguir seu caminho. Entao
use a magia das ovelhas para acordar o garoto que está dormindo. Em
seguida, use a magia do lago no garoto. Agora você devera ir para o
castelo e podera entrar no mesmo. Siga até uma sala onde um homem o
aguarda ansioso.Depois com seu Distafe de volta voce deverá sair da
prisão usando a magia do ovo. Desca as escadas. Você encontrará um
homem afiando uma espada e 2 pessoas conversando. Fique escutando a
conversa até que um deles fale com o trabalhador. Quando isso acontecer
rapidamente use a magia da foice (ao contrário) na espada que o
trabalhador está segurando.Use a magia do ovo novamente para fugir da
gaiola. Depois tente olhar para a esfera que se encontra na sala.
Continuando saia da sala siga pra a esquerda e pegue seu Distafe de
volta. Para prosseguir o jogo volte pra a sala onde estava engaiolado e
observe as 3 imagens que a esfera lhe mostrara. Agora saia da sala e vá
para a esquerda de novo.Depois, você deverá fechar esse imenso portal
em que caiu. Agora você terá pelo seu caminho, mais três pequenos
portais. Você deverá entrar nos três, usar a magia da ovelha doente
para salvar as pessoas mortas e depois fecha-los. Agora siga para a
esquerda até encontrar uma especie de lago espacial. Em seguida,
continue indo para a esquerda até encontrar um último portal. Entre
nele e siga para a direita. Aproximar-se do grande Loom e novamente,
ouça as notas que ele tocara.Agora aproxime-se do grande Loom e anote a
magia que ele dara. Use-a ao contrário em Hetchel. Em seguida
aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a (ao
contrário) em Hetchel. Novamente aproxime-se do grande Loom e anote a
ultima magia que ele dara. Use-a no grande Loom. Em seguida entre no
portal. E finalmente, use a magia do Cisne ou a do grande Loom em você
mesmo. FIM
na única folha dessa arvore e tecle. Aparecerá no canto inferior da
tela a figura da folha. Mova o cursor ate ela e tecle. Vá até a aldeia
cituada abaixo da colina onde você se encontra. Você deveré entrar na
barraca localizada a sua esquerda. Siga para o interior dessa barraca
ate encontrar Hetchel. Depois pegue o Bastao Mágico que estará no chão.
Após pegar o Bastão aproxime-se do grande Loom, pegue a magia fornecida
pelo mesmo (anote-a). Dirija-se ao 'ovo' e pegue a magia fornecida pelo
mesmo (anote-a). Essa magia serve para abrir/fechar alguma coisa, use-a
para abrir o ovo (para isso basta enconstar o cursor no ovo, fixar a
figura no canto da tela e teclar as notas fornecidas antes).Agora saia
da cabana e siga para a floresta. Haverão quatro árvores com buracos de
Corujas. Aponte para os buracos e anote as notas que em conjunto
formarão uma magia. Como um desses buracos estará vazio, você deverá
encontrar a coruja e fazer com que volte para o mesmo. Entao vá até a
tela ao lado onde se encontra um cemitério e mexa nos espinhos. Depois
aproxime-se da lápide de sua mãe e leia o que está escrito nela. Então
volte para as árvores e pegue a última nota do conjunto. Essa magia
serve para lhe fornecer luz num lugar escuro. Agora volte para a
aldeia. Você deverá entrar na última das cabanas, a sua direita.
Aproxime-se da mesa e anote a magia fornecida pelo Becker. Pegue o
livro também. Aproxime-se do caldeirão e anote a magia que ele lhe
fornecerá.Após explorar essa cabana procure por uma que esteja escura
(darkness), use a magia fornecida pelas corujas para clarear o lugar.
Aproxime-se da "máquina" e anote a magia fornecida pela mesma. Use essa
magia na palha que se encontra no chão e você descobrirá pra que
serve.Então volte para a primeira tela a da árvore no topo da colina.
Aponte para o céu e use a magia de "abrir". Siga agora para o pequeno
ancoradouro localizado um pouco depois da aldeia. Aproxime-se da concha
que está em cima de uma pedra, e abra-a. Após abrir a concha suba no
ancoradouro, pule no mar e vá para sua canoa improvisada.Anote a magia
fornecida pelo "furacão" e use a mesma contra ele, só que ao contrario
(Ex: GDEC e CEDG). Agora siga para a floresta localizada no canto
esquerdo da tela, e anote a magia que quatro pastores lhe fornecerão.
Em seguida, vá para o castelo de cristal. Então entre no castelo e use
a magia dos pastores (ao contrário) nas pessoas que estão conversando.
Agora saia do castelo e por fora procure por uma torre onde estão dois
homens trabalhando. Novamente use a magia dos pastores (ao contráio).
Em seguida entre novamente no castelo, suba a escada e entre num
Cristal localizado perto de uma esfera (você não poderá alcançar a
esfera). No Cristal você será transportado para o topo da torre onde
estão os trabalhadores. Anote a magia fornecida pela foice, siga pro
Cristal localizado no canto esquerdo da tela e puxe o sino. Aproxime-se
da Esfera e veja as três imagens que ela lhe mostrara (anote as magias
que ela lhe fornecerá). Agora saia do castelo e volte para a floresta.
Use a magia que a esfera lhe forneceu nos camponeses. Depois
continuando seu caminho você encontrará um pastor dormindo e um grupo
de ovelhas. Anote a magia fornecida pelas ovelhas. Ela serve para
acordar alguem ou faze-la dormir.Depois continue descendo até encontrar
uma casa. Anote a magia fornecida pela ovelha doente. Em seguida saia
da casa e transforme todas as ovelhas brancas, em verdes (caldeirão).
Agora, você deverá transformar todo o ouro do Dragão em palha (salve o
jogo). Você terá duas opcões para matar o dragao: uma é usando a magia
da esfera e a outra e usando a magia das ovelhas (ao contrário).Entre
no buraco e use a magia das corujas pra iluminar os tuneis. Você deverá
caminhar pelos túneis até encontrar um lago. Anote a magia fornecida
pelos pingos que caem na agua. Depois use a magia do Becker para
esvaziar o lago. Aproxime-se da esfera e observe as três imagens que
ela mostrara. Depois você deverá continuar caminhando pelos túneis até
encontrar a saída. Quando encontrar a saída, use a magia do furacão (ao
contrário) na escada quebrada para poder prosseguir seu caminho. Entao
use a magia das ovelhas para acordar o garoto que está dormindo. Em
seguida, use a magia do lago no garoto. Agora você devera ir para o
castelo e podera entrar no mesmo. Siga até uma sala onde um homem o
aguarda ansioso.Depois com seu Distafe de volta voce deverá sair da
prisão usando a magia do ovo. Desca as escadas. Você encontrará um
homem afiando uma espada e 2 pessoas conversando. Fique escutando a
conversa até que um deles fale com o trabalhador. Quando isso acontecer
rapidamente use a magia da foice (ao contrário) na espada que o
trabalhador está segurando.Use a magia do ovo novamente para fugir da
gaiola. Depois tente olhar para a esfera que se encontra na sala.
Continuando saia da sala siga pra a esquerda e pegue seu Distafe de
volta. Para prosseguir o jogo volte pra a sala onde estava engaiolado e
observe as 3 imagens que a esfera lhe mostrara. Agora saia da sala e vá
para a esquerda de novo.Depois, você deverá fechar esse imenso portal
em que caiu. Agora você terá pelo seu caminho, mais três pequenos
portais. Você deverá entrar nos três, usar a magia da ovelha doente
para salvar as pessoas mortas e depois fecha-los. Agora siga para a
esquerda até encontrar uma especie de lago espacial. Em seguida,
continue indo para a esquerda até encontrar um último portal. Entre
nele e siga para a direita. Aproximar-se do grande Loom e novamente,
ouça as notas que ele tocara.Agora aproxime-se do grande Loom e anote a
magia que ele dara. Use-a ao contrário em Hetchel. Em seguida
aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a (ao
contrário) em Hetchel. Novamente aproxime-se do grande Loom e anote a
ultima magia que ele dara. Use-a no grande Loom. Em seguida entre no
portal. E finalmente, use a magia do Cisne ou a do grande Loom em você
mesmo. FIM