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    Maniac Mansion

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    Mensagem por Santiago@ Dom 29 Mar 2009 - 1:25

    NOTAS
    (1) Existem cinco possibilidades de completar essa aventura; essa solução
    funciona com Dave, Syd e Bernard, e deve disponibilizar maneiras de resolver
    as outras variações.
    (2)Em todas salas você precisa abrir a porta(open the door) e em muitas você
    precisa também ligar a luz (turn on). Nada disso está dito aqui.

    (3)Não use a lanterna (flashlight) porque se não as baterias (batteries)irão acabar
    apesar de que você pode achar mais baterias. Para achar um trocador de lâmpada no
    escuro selecione a opção "what is" e procure pela sala movendo o mouse ao redor da tela.
    (4)Existem duas maneira de escapar da caverna. Se duas crianças estão presas lá,
    posicione uma na frente da porta e com a outra criança empurre a tijolo solto logo abaixo da
    janela esquerda para momentâneamente abrir a porta da caverna. Rapidamente troque
    para criança que está presa que irá ter tempo suficiente para correr para fora (run out).
    A outra maneira é usar a "Key Rusty".

    A solução

    Na frente da casa
    as três crianças devem estar na frente da casa. Pegue (pick up) o tapete da
    porta e pegue a chave está em baixo do tapete. Destranque a porta da frente
    e mande as três crianças lá para dentro. Mande Bernard para biblioteca.

    Livraria
    Abra o painel solto logo abaixo da planta Chuck e pegue a fica cassete(cassette).
    Troque para criança Dave e mande ele para cozinha.
    Cozinha
    Edna pega Dave, o que fica claro para os outros. Dave pode ficar na caverna por
    enquanto e deve usar o truque descrito na nota (4) para deixar os outros fora
    da caverna quando pegos. Troque e mande Syd para a sala de dispensa (Storage Room).

    Sala de dispensa
    Faça Syd pegar (pick up) a bebida de fruta (fruit drink) e a jarra de vidro (glass jar).
    Troque para Bernard e mande ele para cozinha (Kitchen).

    Cozinha
    Faça Bernarnd pegar a lanterna (flashlight), então abra o refrigerador e pegue a lata
    de Pepso (Pespsi can). Troque para Syd e mande ele para cozinha para dar a jarra de
    vidro para Bernard. Mande então ambos para a sala de pintura (Painting Room)
    Sala de pintura
    Syd deve pegar (pick up) a fruta de cera (wax fruit) e Bernard deve pegar o removedor
    de tinta (paint remover).

    O tentacle no sótão
    Mande Syd subir as escadaria até o topo dela, que é logo quando se sai da sala escura
    (Darkroon), onde ele encontra o Tentacle verde. De a fruta de cera (wax fruit) para
    o Tentacle verde, então de a bebida de frutas (drink fruit) para o tentacle e ele
    lhe deixará passar.

    Sala do rádio
    Troque para Bernard e mande ele para pegar a moeda (dime). Então, vá para esquerda e
    escale a escada de mão (ladder) indo para o tentacle verde. Pegue o disco (record)
    na prateleira (shelf) e pegue a chave amarela (yellow key) que está atrás do tentacle.
    Então mande Bernard para sala do piano (Piano Room).
    Foi essa a sala do piano ou foi MEMOREX?
    Ponha a fita cassete(cassette tape) no video cassete (cassette recorder). Ponha
    o disco(record) na vitrola (victrola). Ligue o video cassete e a vitrola. Espere até
    que os vidros quebrem, então desligue ambos os aparelhos. Tendo Bernard pego a fita
    cassete vá para sala de estar (sitting room)

    Sala de Estar
    Bernard deve abrir o armário e colocar a fita cassete no video cassete(cassette
    player). Ligue o video cassete o "chandelier" irá ser destruído. Desligue o video
    cassete e pegue a chave enferrujada(rusty key) que caiu da "chandelier". (essa
    chave destranca a porta da direita na caverna). Abra o velho rádio que está em cima
    do video cassete (cassette player) e pegue o tubo de rádio.

    Sala WEIGHTLIFTING e a grade escondida(HIDDEN GRATE)
    Mande Syd, que pode estar na caverna agora, sala do Weightlifting e faça ele usar
    o Hunk-O-Machine(é uma máquina). Então mande ele para fora da porta da frente no
    lado esquerdo das escadas. Pegue os arbustos para revelar a grade. Abra a grade, entre
    nela e ande reto para a válvula de água(water valve).

    Para piscina de fora
    Mande Bernard para sala de Edna's e ela irá colocar ele na caverna. Destranque a
    porta com a chave inferrujada(rusty key). Faça ele pegar a chave de prata(silver key)
    próximos a caixa de fusíveis(fuse box) no porão, então mande ele para sala de dispensa
    (storage room). Faça ele destrancar a sala de dispensa com a chave de prata e vá para
    escada da piscina(pool ladder). Encha a jarra de vidro(glass jar) com água da piscina.

    Em baixo da casa
    Troque para Syd e faça ele ligar a válvula de água(water valve). Com isso a água da
    piscina será drenada e irá expor o reator nuclear que resfriará rapidamente, então
    você deve se mover rapidamente(uma boa hora para salvar seu jogo!)

    Nas piscina
    Quando a cena que apareceu após isso desaparecer, mande Bernardo descer as escadas
    para pegar a chave incandescente(glowing key) e o rádio. Assim que ele está
    seguramente de volta no cimento, faça Syd disligar(turn off) a válvula de água
    (water valve)para encher a piscina de novo.

    A garagem
    Mande Syd e Bernard para garagem e faça Syd abrir a porta da garagem. Bernard deve
    usar a chave amarela(yellow key) para abrir a fechadura e pegar as ferramentas(tools).

    A sala da planta(plant room) e os fios quebrados(broken wires)
    Mande Bernard para sala da planta para usar o removerdor de tinta(paint remover) na
    pintura rasurada(paint blotch) para revelar uma porta. Abra a prta revelada e entre
    na sala de fios quebrados(Broken wires rooms). Ligue a luz, abra(open) o rádiom use
    as baterias(batteries) na lanterna(flashlight), ligue a lanterna(flashlight),ande para
    os fios.

    A caixa de fusíveis
    Mande Syd na sala de Edna e ela irá colocar ele na caverna. Faça Dave empurrar o tijolo
    solto para libertar Syd "ver nota (4)", então posicione Syd na frente da caixa de
    fusíveis. Abra a caixa de fusíveis e desligue(turn off) os disjuntores do circuito
    (circuit breakers).

    Sala dos fios quebrados
    Quando a cena que aparecer acabar, Bernard deve concertar os fios com as ferramentas
    (tools). Agora troque para Syd e ligue os disjuntores do circuito(circuit breakers).
    As máquinas de video agora estão funcionando.

    Edna e a sala da parede escondida (wall safe room)
    Mande Syd e Bernard para o salão(hall) fora do quarto de Edna e faça Bernard abrir
    a porta e entrar. Enquanto Edna leva Bernard para caverna, mande Syd para sala de
    Edna e vá direto para a escada. Suba a escada para sala segura(safe room). Ligue
    (turn on) a luz e abra(open) a pintura para revelar uma passagem secreta(wall safe).

    A planta comedora de gente(Man-eating plant)
    Tendo Bernard usado a chave inferrujada(rusty key) então ele e Dave podem escapar da
    caverna. Mande Bernard para sala da planta(plant room) e use a jarra de água(jar of
    water) na planta comedora de gente. Escale(climb up) a planta indo para a sala do
    telescópio(telescope room).

    Sala do Telescópio
    Bernard deve usar a moeda(dime) na máquina, e pressionar o botão direito
    (right button) para virar o telescópio para a direita.

    Sala estranha de Ed(Weird Ed's Room)
    Mande Dave e Bernard em direção a parte de fora do quarto de Ed e faça Bernard entrar
    no quarto de Ed. Quanto Ed leva Dave para a caverma, abra o cofrinho de porco(piggy
    bannk), pegue outra moeda(dime), então vá para a sala do telescópio(telescope room).

    Sala do telescópio
    Bernard deve usar a moeda na máquina(slot), precione o botão direito para virar o
    telescópio para a direita, então use o telescópio para ler a combinação da parede
    segura.

    A sala segura (SAFE ROOM) e o laboratório secreto(SECRET LAB)
    Troque para Syd e abra a parede segura (wall safe) com a combinação que agora você
    sabe! Pegue o envelope, abra ele e pegue o objeto que tem dentro "quarter". Agora
    mande Syd descer a escadaria, onde Edna irá pegar ele e trancar ele na caverna com
    Dave. Troque para Dave, que deve caminhar para porta de externa e destrancar o
    cadeado do topo e o do último de baixo com a chave encandescente(glowing key).
    Abra a porta externa do laboratório secreto. Faça Dave destrancar a porta direita
    da caverna com a chave inferrujada(rusty key).

    Salão de Jogos (ARCADE ROOM)
    Mande Syd para sala de jogos e jogue(play) o jogo "Metor Mess" com o objeto pego
    dentro do envelope chamado "quarter". Anote o melhor resultado do jogo(high score).

    Estranha sala de Ed e o ramster (hamster)
    Mande Syd e Bernard para entrada da porta do quarto de Ed. Faça Syd abrir a porta
    e entrar. Quando Ed leva ele para a caverna, mande Bernard pegar o ramster e revelar
    a cartão roxo(purple card key). Pegue o cartão roxo e mande Bernard para a sala do
    rádio(radio room). (entretanto, talvez ele seja trancado na caverna).

    No laboratório secreto (secret lab)
    Troque Dave, que está no laboratório secreto,e faça ele abir a porta interna
    (inner door) para o laboratório secreto usando o resultado obtido no jogo
    "Meteor Mess" para a combinação.

    Chamando a polícia de meteoro(METEOR POLICE)
    Troque para Bernard que está na sala de rádio(Radio Room)e faça ele usar o tubo
    de rádio(tube radio). Leia o poster, ligue(turn on) o rádio, use o rádio para ligar
    para polícia de meteoro(meteor police) com o número do poster. Agora mande Bernard
    para o quarto de Edna então ele irá ser posto na caverna. Então esperte pela polícia
    de meteoro (meteor police) que irá chegar e levar o meteoro roxo.
    A sala "ZOM-B-MATIC" e a sala do meteoro (METEOR ROOM)
    Troque para Bernard que está na caverna, que deve pegar o emblema(badge) no chão e
    leve Bernard para o laboratório secreto. De o emblema(badge) para o tentacle roxo.
    Depois disso corra para longe, entre na sala "Zom-b-matic". Ande reto e use o cartão
    roxo na máquina de chave(key slot) para entrar na sala de meteoro. Desligue o
    interruptor.

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