New York City
Saindo do elevador James ouve tiros vindos de um dos quartos. Entre na primeira
porta a esquerda. O policial sairá no que parece ser a sala de estar do lugar. Nas
estantes tem vários livros relacionados a temas extraterrenos, além de uma pequena
coleção de artefatos de origem desconhecida. O abajur caído é a primeira evidência
do assalto em andamento e parece que um dos artefatos, a entitulada "Cara del
Diablo", desapareceu. E parece que James não está sozinho. Entre pela porta à
esquerda, já com a arma em punho. Assim que entrar, atire no homem que tenta fugir
pela janela. Nem verifique seu corpo, pois ele não possui nada de interessante.
Repare na estranha coisa que brilha em vermelho sobre a estante. Portanto você terá
que desarmá-la. Bem clique no fio branco no exato momento em que a luz vermelha
acender na maior parte das divisórias (mas cuidado, se errar morrerá na hora). Após
isso volte para a sala de estar ainda com a arma em punho. Lá existe mais um inimigo,
após vencê-lo siga para o próximo quarto à direita. Mais um oponente a ser derrotado,
mas dessa vez ele estará armado. Após matá-lo, verifique seu corpo e encontre
munição para a sua 9mm. Reparou no vulto que observa tudo na janela? Antes de ir
atrás dele, não esqueça de pegar o Small Med que está no chão, em frente à estante.
Saia então pela janela, chegando às escadas de incêndio desça até avistar um
inimigo atirando feito louco. Tenha sua arma em mãos e salte tentando alcançar a lata
de lixo abaixo, mate os dois atirados perto do furgão. Depois você terá que sair da lata
de lixo, portanto guarde a arma e dê um chute em direção do furgão. Prossiga para a
saída do beco. O vutlo foge saltando por cima da espécie de porta, enquanto um dos
seus capangas armado fica para cuidar do policial. Logo em seguida um outro
aparece vindo do beco. Acabe com ambos (o armado carrega munição), após isso de
um chute na porta. O vulto fugirá pelos caixotes, subindo na cobertura dos prédios.
Vença mais um dos capangas e salte no caixote mais próximo da tela. Feito isso,
continue saltando até alcançar a escada. Para subir, basta pressionar a barra de
espaço. Já na cobertura, vença mais dois inimigos (não esqueça de pegar o Small
Med e munição). Agora vá até o ponto mais afastado, pouco antes do vão entre os
dois prédios, (o melhor é salvar antes) e salte para o outro prédio. Passando por mais
um prédio você se deparará com o primeiro chefe do game, o vulto. Tiros serão
praticamente inúteis, então ataque com socos, ganchos e pontapés, ficando sempre
em algum canto, impedindo que ele se esquive para trás de você. Após algumas
pancadas ele estará morto. Para terminar verifique seu corpo e recupere o Olmac Idol.
Sem que você possa fazer nada, o Agente K aparece e usa o Neutralizer em James.
E assim, o policial de Nova York, James Edward, transforma-se no Agente da MIB J.
Mib Head Quarter
Após Zed (o chefão) apresentar a Jay os demais agentes, você estará livre para
explorar o lugar. Seu personagem começa diante ao Shooting Gallery, onde você
poderá treinar sua pontaria com a arma escolhida no painel à direita da entrada. Na
verdade a Shooting Gallery vai além dos teste de pontaria. Existem três estágios que
podem ser alcançados no decorrer do jogo. A primeira delas é a que segue o nome
dado à sala. Na Galeria de Tiro seu objetivo é atirar em tudo que for suspeito, como
agentes inimigos, criminosos e é claro alienígenas em geral. Como não poderia deixar
de ser, existem também inocentes entre os alvos, portanto cuidado e boa sorte. Na
segunda fase de testes será necessário atravessar um campo de discos luminosos. O
objetivo é chegar até o outro lado, sempre sobre os discos. Tenha paciência e espere
que os discos cheguem até você. O último desafio consiste em enfrentar um poderoso
inimigo imune a tiros. O único modo de vencê-lo é por em prática os punhos e
pontapés disponíveis. Esses testes podem ser repetidos quantas vezes você desejar.
Continuando, siga direto à esquerda, até chegar a uma espécie de cúpula, onde
existe uma porta. Entre nela e Zed dará ordens para a próxima missão. Escolha seu
agente, agarre uma arma no painel ao lado da Shooting Gallery e siga para a área de
transporte.
Estação Meteorológica do Ártico
Bem sem ter muito o que fazer no campo de pouso, entre na construção à frente, lá
verifique tudo o que encontrar. Você encontrará um sistema de segurança desligado,
relatórios diários sobre os ocorridos e uma máquina de refrigerantes que engolirá uma
ficha sua, mas para não deixar barato, dê um chute na máquina e ela soltará um Small
Med. Então entre pela porta marrom na parede norte. Esta parece a sala de alguém
que deve ter fugido de algo que o assustou. Verifique o cofre abaixo do computador,
você vai conseguir um Flare verificando duas vezes, sendo uma para abrir o cofre e
outra para pegar o sinalizador. Acione também o gravador, Lá estará a última
gravação do líder do grupo de pesquisa. Ele diz algo sobre a perda dos técnicos,
impedindo qualquer tentativa de reparar os sistemas de comunicação. Outro ponto
ressaltado é uma doença que segundo a gravação contaminou a todos que estavam
ali. Se o chefe ainda estiver vivo ele provalvelmente estara na enfermaria. Volte à sala
anterior e siga pela porta oeste, encontrando uma bifurcação. Antes de tudo, entre na
casa de cachorro, na frente desta agarre o Dorm Key. Agora saia e siga para a direita
onde existe uma outra porta. Usando o Dorm Key entre e chegue a um local com
quatro portas contando a por onde você entrou e uma fora de vista. Entre na do meio,
pegando lá um Ice Axe e um Small Med. Sobre a mesa há uma carta de um dos
membros da equipe endereçada à sua amada, contando sobre os estranhos
acontecimentos que ali ocorreram. O desaparecimento do operador do rádio, a
doença que atingiu a vários e outros acontecimentos. Agora saia e siga para a outra
porta, à esquerda. Entre então pela porta à esquerda desta tela. Você chegará a uma
espécie de cozinha. Assim que você se aproximar do alçapão, um cientista o atacará.
Ele carrega consigo aquele mesmo aviso encontrado no quadro de notas da sala do
chefe. Desça então pelo alçapão e acenda as luzes verificando o interruptor. Com o
Ice Axe, quebre um pedaço da carne ali pendurada, conseguindo um Piece of Meat.
Continue pela porta, encontrando mais um oponente. Mate-o e pegue e algumas
balas para a sua SSA. Entrando na porta adiante, seu personagem se deparará com
um gerador desligado. Através do interruptor próximo à porta você deve ligá-lo na
posição Reverse (basta um clique na sua extremidade), acionando o computador do
chefe do grupo. Agora retorne para a sala principal (aquela, antes da cozinha) e entre
pela porta ao fim do corredor no canto noroeste desta. Quando estiver no vestiário,
não verifique os armários! Antes disso, siga até a próxima sala e agarre a Shotgun no
espelho. Somente assim você não será atingido ao abrir a porta do armário para pegar
um Small Med. Há também alguma munição para a Shotgun no chão próximo ao
espelho, não se esqueça de pegá-la. Volte para a bifurcação e tome o caminho
oposto ao tomado anteriormente. Assim que chegar lá, entre na primeira porta à
esquerda, encontrando a sala de comunicações e mais um lobo. Verifique o rádio e o
telégrafo, mandando, por este último, um sinal SOS (clicando nele até que a
mensagem seja mandada). Coloque então o Piece of Meat no prato de cachorro
(pressionando-se DEL, tendo o item em mãos), fazendo com que o lobo saia de cima
da munição para a Shotgun e do Large Med. Após agarrá-los, siga para a sala oposta.
A porta emperra, mas um bom chute resolve a parada. Na enfermaria, verifique as
anotações (falando sobre a resistência do chefe à primeira fase da doença que
consome seu corpo) e pegue o Large Med. Quando alcançar a parte mais afastada
da sala, o médico correrá em sua direção. Não deixe que ele se aproxime, pois seus
golpes são muitos rápidos, formando grandes combos. De longe, um único tiro de
Shotgun resolve o caso. Verifique seu corpo, pegando o Injector e o Blood Vial no
chão. Retorne à sala do sistema de segurança. A primeira coisa a se fazer aqui é usar
o Injector em si mesmo, anulando os efeitos da doença. Entre na sala do chefe e
verifique o computador. Todas as funções permanecerão inacessíveis enquanto a
password correta não for colocada. Sendo o Log
Saindo do elevador James ouve tiros vindos de um dos quartos. Entre na primeira
porta a esquerda. O policial sairá no que parece ser a sala de estar do lugar. Nas
estantes tem vários livros relacionados a temas extraterrenos, além de uma pequena
coleção de artefatos de origem desconhecida. O abajur caído é a primeira evidência
do assalto em andamento e parece que um dos artefatos, a entitulada "Cara del
Diablo", desapareceu. E parece que James não está sozinho. Entre pela porta à
esquerda, já com a arma em punho. Assim que entrar, atire no homem que tenta fugir
pela janela. Nem verifique seu corpo, pois ele não possui nada de interessante.
Repare na estranha coisa que brilha em vermelho sobre a estante. Portanto você terá
que desarmá-la. Bem clique no fio branco no exato momento em que a luz vermelha
acender na maior parte das divisórias (mas cuidado, se errar morrerá na hora). Após
isso volte para a sala de estar ainda com a arma em punho. Lá existe mais um inimigo,
após vencê-lo siga para o próximo quarto à direita. Mais um oponente a ser derrotado,
mas dessa vez ele estará armado. Após matá-lo, verifique seu corpo e encontre
munição para a sua 9mm. Reparou no vulto que observa tudo na janela? Antes de ir
atrás dele, não esqueça de pegar o Small Med que está no chão, em frente à estante.
Saia então pela janela, chegando às escadas de incêndio desça até avistar um
inimigo atirando feito louco. Tenha sua arma em mãos e salte tentando alcançar a lata
de lixo abaixo, mate os dois atirados perto do furgão. Depois você terá que sair da lata
de lixo, portanto guarde a arma e dê um chute em direção do furgão. Prossiga para a
saída do beco. O vutlo foge saltando por cima da espécie de porta, enquanto um dos
seus capangas armado fica para cuidar do policial. Logo em seguida um outro
aparece vindo do beco. Acabe com ambos (o armado carrega munição), após isso de
um chute na porta. O vulto fugirá pelos caixotes, subindo na cobertura dos prédios.
Vença mais um dos capangas e salte no caixote mais próximo da tela. Feito isso,
continue saltando até alcançar a escada. Para subir, basta pressionar a barra de
espaço. Já na cobertura, vença mais dois inimigos (não esqueça de pegar o Small
Med e munição). Agora vá até o ponto mais afastado, pouco antes do vão entre os
dois prédios, (o melhor é salvar antes) e salte para o outro prédio. Passando por mais
um prédio você se deparará com o primeiro chefe do game, o vulto. Tiros serão
praticamente inúteis, então ataque com socos, ganchos e pontapés, ficando sempre
em algum canto, impedindo que ele se esquive para trás de você. Após algumas
pancadas ele estará morto. Para terminar verifique seu corpo e recupere o Olmac Idol.
Sem que você possa fazer nada, o Agente K aparece e usa o Neutralizer em James.
E assim, o policial de Nova York, James Edward, transforma-se no Agente da MIB J.
Mib Head Quarter
Após Zed (o chefão) apresentar a Jay os demais agentes, você estará livre para
explorar o lugar. Seu personagem começa diante ao Shooting Gallery, onde você
poderá treinar sua pontaria com a arma escolhida no painel à direita da entrada. Na
verdade a Shooting Gallery vai além dos teste de pontaria. Existem três estágios que
podem ser alcançados no decorrer do jogo. A primeira delas é a que segue o nome
dado à sala. Na Galeria de Tiro seu objetivo é atirar em tudo que for suspeito, como
agentes inimigos, criminosos e é claro alienígenas em geral. Como não poderia deixar
de ser, existem também inocentes entre os alvos, portanto cuidado e boa sorte. Na
segunda fase de testes será necessário atravessar um campo de discos luminosos. O
objetivo é chegar até o outro lado, sempre sobre os discos. Tenha paciência e espere
que os discos cheguem até você. O último desafio consiste em enfrentar um poderoso
inimigo imune a tiros. O único modo de vencê-lo é por em prática os punhos e
pontapés disponíveis. Esses testes podem ser repetidos quantas vezes você desejar.
Continuando, siga direto à esquerda, até chegar a uma espécie de cúpula, onde
existe uma porta. Entre nela e Zed dará ordens para a próxima missão. Escolha seu
agente, agarre uma arma no painel ao lado da Shooting Gallery e siga para a área de
transporte.
Estação Meteorológica do Ártico
Bem sem ter muito o que fazer no campo de pouso, entre na construção à frente, lá
verifique tudo o que encontrar. Você encontrará um sistema de segurança desligado,
relatórios diários sobre os ocorridos e uma máquina de refrigerantes que engolirá uma
ficha sua, mas para não deixar barato, dê um chute na máquina e ela soltará um Small
Med. Então entre pela porta marrom na parede norte. Esta parece a sala de alguém
que deve ter fugido de algo que o assustou. Verifique o cofre abaixo do computador,
você vai conseguir um Flare verificando duas vezes, sendo uma para abrir o cofre e
outra para pegar o sinalizador. Acione também o gravador, Lá estará a última
gravação do líder do grupo de pesquisa. Ele diz algo sobre a perda dos técnicos,
impedindo qualquer tentativa de reparar os sistemas de comunicação. Outro ponto
ressaltado é uma doença que segundo a gravação contaminou a todos que estavam
ali. Se o chefe ainda estiver vivo ele provalvelmente estara na enfermaria. Volte à sala
anterior e siga pela porta oeste, encontrando uma bifurcação. Antes de tudo, entre na
casa de cachorro, na frente desta agarre o Dorm Key. Agora saia e siga para a direita
onde existe uma outra porta. Usando o Dorm Key entre e chegue a um local com
quatro portas contando a por onde você entrou e uma fora de vista. Entre na do meio,
pegando lá um Ice Axe e um Small Med. Sobre a mesa há uma carta de um dos
membros da equipe endereçada à sua amada, contando sobre os estranhos
acontecimentos que ali ocorreram. O desaparecimento do operador do rádio, a
doença que atingiu a vários e outros acontecimentos. Agora saia e siga para a outra
porta, à esquerda. Entre então pela porta à esquerda desta tela. Você chegará a uma
espécie de cozinha. Assim que você se aproximar do alçapão, um cientista o atacará.
Ele carrega consigo aquele mesmo aviso encontrado no quadro de notas da sala do
chefe. Desça então pelo alçapão e acenda as luzes verificando o interruptor. Com o
Ice Axe, quebre um pedaço da carne ali pendurada, conseguindo um Piece of Meat.
Continue pela porta, encontrando mais um oponente. Mate-o e pegue e algumas
balas para a sua SSA. Entrando na porta adiante, seu personagem se deparará com
um gerador desligado. Através do interruptor próximo à porta você deve ligá-lo na
posição Reverse (basta um clique na sua extremidade), acionando o computador do
chefe do grupo. Agora retorne para a sala principal (aquela, antes da cozinha) e entre
pela porta ao fim do corredor no canto noroeste desta. Quando estiver no vestiário,
não verifique os armários! Antes disso, siga até a próxima sala e agarre a Shotgun no
espelho. Somente assim você não será atingido ao abrir a porta do armário para pegar
um Small Med. Há também alguma munição para a Shotgun no chão próximo ao
espelho, não se esqueça de pegá-la. Volte para a bifurcação e tome o caminho
oposto ao tomado anteriormente. Assim que chegar lá, entre na primeira porta à
esquerda, encontrando a sala de comunicações e mais um lobo. Verifique o rádio e o
telégrafo, mandando, por este último, um sinal SOS (clicando nele até que a
mensagem seja mandada). Coloque então o Piece of Meat no prato de cachorro
(pressionando-se DEL, tendo o item em mãos), fazendo com que o lobo saia de cima
da munição para a Shotgun e do Large Med. Após agarrá-los, siga para a sala oposta.
A porta emperra, mas um bom chute resolve a parada. Na enfermaria, verifique as
anotações (falando sobre a resistência do chefe à primeira fase da doença que
consome seu corpo) e pegue o Large Med. Quando alcançar a parte mais afastada
da sala, o médico correrá em sua direção. Não deixe que ele se aproxime, pois seus
golpes são muitos rápidos, formando grandes combos. De longe, um único tiro de
Shotgun resolve o caso. Verifique seu corpo, pegando o Injector e o Blood Vial no
chão. Retorne à sala do sistema de segurança. A primeira coisa a se fazer aqui é usar
o Injector em si mesmo, anulando os efeitos da doença. Entre na sala do chefe e
verifique o computador. Todas as funções permanecerão inacessíveis enquanto a
password correta não for colocada. Sendo o Log