Riven, assim como Myst, é um jogo muito aberto. Se espalham os
quebra-cabeças a serem resolvidos ao redor das ilhas e é muito
naturalmente integrado no ambiente. Freqüentemente, há muitas áreas que
você pode explorar com acesso para muitos dispositivos que se parecem
com quebra-cabeças. Normalmente, você não pode resolver, ou até mesmo
decifrar o significando de um dispositivo quando você o vê pela
primeira vez e alguns, que você acha que são quebra-cabeças, na
verdade, não se tratam de coisa alguma.
Parte da diversão de jogos como Riven é caminhar ao redor das ilhas e
se deixar levar pela paisagem local. Desfrute os frutos da imaginação
de outra pessoa. Tente entender o que é importante e relevante para sua
situação. Todos os walktrhoughs gostam de arruinar este senso de
descoberta; se perdendo na pressa de se terminar o jogo o mais rápido
possível.
Mais do que isso. Aqui é uma avaliação breve de como esta solução é
colocada. A seção de mapas dá um mapa de tudo o que é importante nos
locais do jogo e todos os passeios que unem estes locais. A seção de
solução na verdade fala sobre os locais diferentes, o para o qual você
precisa realizar algo no local (e às vezes por que você precisa
realizar isto), e seguirá a ordem que você precisa prosseguir. Procure
seguir a informação desse walktrough somente se você não souber mais o
que fazer em Riven. Se resolver ir em frente, siga-o juntamente com o
mapa.
Mapas
Riven (também conhecido como a Era cinco) está espalhado em mais de
cinco ilhas. Os nomes eu coloquei nas ilhas estão baseados em o que eu
penso como a característica mais importante da ilha. As ilhas
principais também podem ser identificadas pelo CD em que a ilha fica
situada. Também há uma seção pequena do jogo fixada fora de Riven, uma
parte em Ghen, que é a 233ª Era e outra parte em Tay.
Todos os mapas tem um tema em comum: Caminhos são indicados dentro
qualquer vermelho, verde ou preto. Cores diferentes são usadas para
representar caminhos de diferentes altitudes. Se dois caminhos se
cruzarem, eles na verdade se encontram se eles forem da mesma cor, e
passa em cima de ou em baixo de um e outro se as são cores são
diferentes. Assim sendo: caminhos pretos estão sobre os caminhos
vermelhos mas em baixo dos caminhos verdes.
Locais importantes são colocados com um número em um círculo preto.
Isso fará com que você se oriente melhor. Os números são nomeados
arbitrariamente e são usado na seção de solução do jogo para descrever
locais mais facilmente. Alguns locais podem ter caminhos de cores
diferentes entrando e deixando o local. Às vezes, é possível entrar de
uma altura para outro em um local normalmente visitando a seção em
questão faz isso óbvio.
Todos os contornos da costa (inclusive as extremidades de ilhas) é
tirado em azul, freqüentemente com uma borda azul (ou área sólida)
indicar a direção que a água passa. Linhas pretas interligadas indicam
trocas de CDs. Caminhos ao longo dos quais você viaja, mas não tem
nenhum controle direto sobre eles (como caminhos da mina) será mostrado
em roxo.
Riven
Você começa o jogo no local 1.
Solução
Todos os números se referem para traçar locais no mapa. Números de
local vão sempre escritos em números arábicos (ex.: 17) enquanto todos
os outros números serão escrito em português (ex.: dezessete).
Não tenha nenhum medo de explorar áreas que estão abertas. Há muitas
áreas do jogo que são acessíveis mais cedo no jogo do que quando eles
são visitados nesta solução. Até onde eu posso ver, é impossível perder
qualquer coisa, ver um quebra-cabeça insolúvel, é impossível ir a um
lugar (fisicamente) e não poder voltar depois. Há um jeito de perder o
jogo, mas é difícil de se fazer e não possível até que se aproxime ao
final.
Parte I: Gerator Island
A Gerator Island é a ilha em que você começa o jogo. Atrus o envia aqui
com o livro Prisão e o diário dele e lhe fala que você precisa enganar
Ghen a usar o livro Prisão de forma que ele se prenda e você possa
salvar Catherine e todos os nativos de Riven do mundo antes que este se
desintegre. Ele o envia aqui (para local 1) onde você chegam em uma
cela. Um nativo chega, conversa em um idioma estranho para você e leva
o livro prisão. Ele é morto por um rebelde que leva o livro mas o
liberta.
Comece indo em direção cima os degraus para 3. (Você pode olhar para o
precipício para ver o nativo emboscado se você quiser.) Ignore o
telescópio em 2 já que você não pode fazer nada com ele por muito
tempo. Quando você chegar em 3, você pode olhar na sala em 4. Esta sala
gira: tem cinco entradas com duas portas. O botão próximo à porta gira
a sala: clique quatro vezes. Então continue diretamente descendo as
escadas.
Em 5 você chega a um portão. Você pode passar por baixo portão
clicando. Entre para chegar em 8. Em 8, há um interruptor a vapor com
um ícone do telescópio sobre ele. Você verá muitos destes tipos de
interruptores no jogo: a maioria dos dispositivos em Riven é a vapor
dado o poder deste. Este interruptor dirige o vapor do chão em baixo de
você para o dispositivo (se os interruptores estão abaixados) ou para a
abertura sobre você. Vire o interruptor. Vote à entrada e puxe a
alavanca à direita. Isto abre o portão que bloquearia o acesso a 6.
Então, aperte o botão duas vezes para girar o quarto de forma que
fiquem abertos os acessos a 6 e 8. Cruze a sala para 6
Em 6, há uma porta que bloqueia acesso. De a volta e puxe a alavanca
aqui. Isto abre o portão que bloqueia acesso a 7. Agora, aperte o botão
duas vezes para girar a sala de forma que você tenha acesso para 3; em
a 3 empurre o botão duas vezes para ter acesso a 7. Então cruze a sala
para 7.
Em 7, caminhe para o outro lado da ponte e entre no edifício
diretamente a frente de 9. Este edifício é o gerador de força principal
para todos os dispositivos em Riven. Você pode ver tubos que estendem
deste edifício a todas as outras ilhas em Riven. É por isso é por que
eu nomeei esta ilha de Gerator Island. Caminhe ao redor da construção e
desça a rampa até que você saia. Aqui, há dois mais interruptores que
controlam pontes em 14 e 12 que você deverá virar. Então siga o caminho
e volte à ponte em 3.
Cruze a ponte e desça o túnel da caverna. Na esquerda há uma porta
indicada em 16. Em 16, há uma cadeira para a qual eu nunca descobri um
uso, embora eu acho que seja um dispositivo de comunicação (baseado em
vários dispositivos semelhantes que você verá depois). Se você entrar
na sala e der a volta, verá duas janelinhas. Uma exibe uma visão de 17
e a alavanca que abre e fecha a porta lá. Abra a porta. (A outra exibe
uma visão de 18 à direita.)
Volte ao túnel e vá para 17. Vá para fora em 18 onde há uma estação de
bonde suspenso. Aperte o botão azul para chamar o bondinho e entre
nele. Os controles são bastante fáceis entender: Vire o bondinho e
empurre a alavanca para avançar. Desfrute o passeio-a animação aqui é
muito bem feita -. Você chegará ao outro lado, em 19.
Parte II: Forest Island
Você está agora na Forest Island; assim nomeada para as florestas que
crescem (e em alguns lugares, tentaram crescer) aqui. Em 20, há uma
pequena bolinha que gira. Quando girar, você ouve um som animal e
também vê um numero de Riven. Estes números são vistos em mais detalhe
quando você chegar em 38 um pouco depois na solução.
Vá pelas cavernas em 21, e siga para cima. (O botão em 21 chamará o
bonde, no momento é inútil.) Siga pela ponte quando chegar em 22. Siga
o caminho na selva pela sua direita, há um caminho para o que conduz a
outra bolinha (em 23). Há um grande punhal preso no chão para você se
localizar melhor.
Continuando ao longo do caminho de 25 a 30, você chegará a uma parte
onde um sentinela em uma guarita verá você e soará um alarme. Quando
você for para para 43, você verá os aldeãos aqui fugindo de você tão
depressa quanto podem. (Eu pensei nisso, mas a barreira de idioma, é um
modo agradável de minimizar a interação com outros ao invés de fazer
uma ilha abandonada como Myst era.)
Continue ao longo do passeio. Em 41, há uma doca, mas nada ancorado
aqui. Se aproxime 39, você começará escalando escada de mão e
caminhando para o outro lado da parte alta da aldeia. Em 39, há algo
que se parece muito um altar ou um santuário e um submarino. Puxe a
alavanca próximo ao submarino e isto vá para a água (em 40). Agora
retorne e vá para 24.
Em 24, há um carrinho de mina. Pule para dentro dele e puxe a alavanca.
O carro passa por túneis térreos, debaixo de água, e por elevado
levando você para 44.
Separe III: Experiment Island
Você chega na baía central da ilha. Assim nomeei porque Ghen faz a
maioria dos seus experimentos nesta ilha. Você chega a local 44, mas
deslizará para uma calha em 45.
Daqui, caminhe para 46. Há três interruptores de modo que esses
controlam o poder de água da ilha. Ele está fixado para entregar poder
a 50; mova-o colocando no centro de forma que a água vá para 47. Então
volte pela ponte e vá para 47.
Em 47, mova a alavanca lateral para tirar o fogo do tanque. Isto
terminará com a ebulição. Então vire a roda para escoar a água. Agora,
vire sua esquerda e mova a alavanca pequena no par de tubos. Isto ira
tirar a água do tanque: mova o interruptor que eleva e abaixa o
plataforma dentro do edifício. Volte e entre (em 48). Abaixe a
escada de mão e rasteje pelo tubo. Haverá várias telas onde é
somente tudo preto, mas depois você emerge em 49.
Quando você sair do tubo, vá em direção a 50. Na sacada, há uma escada
de mão que vai para baixo. Abra a tampa da escada, porque só pode ser
aberta desse lado. Então abra as portas e vá por elas. Agora feche as
portas, porque estão bloqueadas as passagens que conduzem a 51 e 53
quando as portas estão abertas. Vá em direção a 53. No caminho, haverá
uma alavanca à direita. Puxe aquela alavanca, então volte a 52.
Se esta área tiver com o cano de água direcionado, o dispositivo em 52
pode ser usado. Você pode abrir a esfera de aço para revelar um tipo de
armadilha. Arraste um pedaço de comida do prato à direita e coloque no
centro da armadilha. Use a alavanca para abaixar a mesma na água.
Depois de alguns minutos, você ouvirá a armadilha fechando. Levante a
armadilha, abra e você terá uma rã.
Porém, isto é completamente desnecessário. Se você observar, há um tubo
de ventilação. O interruptor você puxou próximo a 53 desligou as
lâminas de forma que você possa rastejar seguramente pela abertura até
54. Quando você chegar, você verá que 54 é laboratório de Ghen. A coisa
mais importante nesta biblioteca é o diário na escrivaninha em baixo da
abertura. Dentro de, você achará o código de acesso para as cúpulas.
Aparecerão cinco símbolos, dentro de quadrados seguidos. O código é
diferente todo jogo, assim você tem que copiar abaixo esses símbolos
(ou siga à seção em Riven em que há a solução dos números).
Agora, vá para a porta com o botão azul e abra. Isto conduz para fora,
em 53. Agora vá pela ponte longa para a Gerator Island. Arrume antes
o fim da ponte. Há uma seção elevada para cima. Use a alavanca para abaixar a ponte assim você pode reentrar no gerador.
Parte IV: Gerator Island
Entre no edifício e siga a passarela para 10. A roda aqui estenderá a
passarela para conectar-se com 9. Agora, vá para 13. Uma seção do chão
está perdida aqui. Vire e aperte o botão--isto eleva o chão e lhe
permite atravessar para 6. A alavanca aqui vai abrir a porta. Volte a 9
saia para 7. Em sua direita há uma alavanca. Puxe a alavanca e isto
levanta os degraus. Isto faz com que os degraus vão de 7 até 11 em vez
de para 9. Porém, você não sabe o que fazer em 11 ainda, assim caia
fora. Volte a 53 pela ponte.
Separe V: Experiment Island
Chegue no edifício em 54 e saia para outra porta até 55. Há outro
bondinho. (Se o bondinho não estiver aqui, você pode chama-lo com o botão azul em 54.) Entre o bonde e vá para 56.
Separe VI: Map Island
Em 56, saia do bondinho e vá para a porta em 62 e suba para para 61.
Aqui, há um botão que o elevará para o próximo nível. Daqui, você pode
olhar para 56 e verá um mapa das ilhas de Riven. Apertando um dos
botões no teclado complementar fará com que a água forme em uma das
massas de terra a forma topográfica da ilha correspondente.
Você pode continuar para 60 se você quiser; isto o leva a outro local
com esferas. Quando você ter terminado de olhar, volte para 56 através
de 62, passe pelo bondinho até a outra plataforma e desça para a
passagem até 57.
Em 57, puxe a alavanca para chamar o elevador. Dentro dele, empurre o
botão para descer. Quando você sair, você pegará Ghen de surpresa e ele
correrá para 59. Se você o seguir, você poderá o ver indo embora no
bondinho. Não o siga, volte para 58 ao invés disso.
Há uma cadeira aqui que oferece uma visão da vida marítima. O botão
esquerdo oferece uma visão da área subaquática (apertando o botão
direito) e uma visão da cela de Catherine (empurrando o botão
esquerdo). O botão certo lhe permite mudar em várias luzes no fundo do
mar. Isto lhe permite associar cada uma das cores com cada um dos
símbolos de Riven para aquela mesma cor. Note que a luz roxa está
queimada. Agora, volte a 59 e vá com o bondinho para a Forest Island
descendo em 29.
Parte VII: Forest Island
Em 29, siga o corredor até 28. Este é um elevador. Você é atualmente no
subsolo. O andar de cima conduz a uma saída secreta pela boca de um
peixe em 27. O botão para chamar o bondinho também está aqui. Suba até
o topo com o elevador de modo com que você fique na copa de árvore.
Aqui é onde você deve ir.
quebra-cabeças a serem resolvidos ao redor das ilhas e é muito
naturalmente integrado no ambiente. Freqüentemente, há muitas áreas que
você pode explorar com acesso para muitos dispositivos que se parecem
com quebra-cabeças. Normalmente, você não pode resolver, ou até mesmo
decifrar o significando de um dispositivo quando você o vê pela
primeira vez e alguns, que você acha que são quebra-cabeças, na
verdade, não se tratam de coisa alguma.
Parte da diversão de jogos como Riven é caminhar ao redor das ilhas e
se deixar levar pela paisagem local. Desfrute os frutos da imaginação
de outra pessoa. Tente entender o que é importante e relevante para sua
situação. Todos os walktrhoughs gostam de arruinar este senso de
descoberta; se perdendo na pressa de se terminar o jogo o mais rápido
possível.
Mais do que isso. Aqui é uma avaliação breve de como esta solução é
colocada. A seção de mapas dá um mapa de tudo o que é importante nos
locais do jogo e todos os passeios que unem estes locais. A seção de
solução na verdade fala sobre os locais diferentes, o para o qual você
precisa realizar algo no local (e às vezes por que você precisa
realizar isto), e seguirá a ordem que você precisa prosseguir. Procure
seguir a informação desse walktrough somente se você não souber mais o
que fazer em Riven. Se resolver ir em frente, siga-o juntamente com o
mapa.
Mapas
Riven (também conhecido como a Era cinco) está espalhado em mais de
cinco ilhas. Os nomes eu coloquei nas ilhas estão baseados em o que eu
penso como a característica mais importante da ilha. As ilhas
principais também podem ser identificadas pelo CD em que a ilha fica
situada. Também há uma seção pequena do jogo fixada fora de Riven, uma
parte em Ghen, que é a 233ª Era e outra parte em Tay.
Todos os mapas tem um tema em comum: Caminhos são indicados dentro
qualquer vermelho, verde ou preto. Cores diferentes são usadas para
representar caminhos de diferentes altitudes. Se dois caminhos se
cruzarem, eles na verdade se encontram se eles forem da mesma cor, e
passa em cima de ou em baixo de um e outro se as são cores são
diferentes. Assim sendo: caminhos pretos estão sobre os caminhos
vermelhos mas em baixo dos caminhos verdes.
Locais importantes são colocados com um número em um círculo preto.
Isso fará com que você se oriente melhor. Os números são nomeados
arbitrariamente e são usado na seção de solução do jogo para descrever
locais mais facilmente. Alguns locais podem ter caminhos de cores
diferentes entrando e deixando o local. Às vezes, é possível entrar de
uma altura para outro em um local normalmente visitando a seção em
questão faz isso óbvio.
Todos os contornos da costa (inclusive as extremidades de ilhas) é
tirado em azul, freqüentemente com uma borda azul (ou área sólida)
indicar a direção que a água passa. Linhas pretas interligadas indicam
trocas de CDs. Caminhos ao longo dos quais você viaja, mas não tem
nenhum controle direto sobre eles (como caminhos da mina) será mostrado
em roxo.
Riven
Você começa o jogo no local 1.
Solução
Todos os números se referem para traçar locais no mapa. Números de
local vão sempre escritos em números arábicos (ex.: 17) enquanto todos
os outros números serão escrito em português (ex.: dezessete).
Não tenha nenhum medo de explorar áreas que estão abertas. Há muitas
áreas do jogo que são acessíveis mais cedo no jogo do que quando eles
são visitados nesta solução. Até onde eu posso ver, é impossível perder
qualquer coisa, ver um quebra-cabeça insolúvel, é impossível ir a um
lugar (fisicamente) e não poder voltar depois. Há um jeito de perder o
jogo, mas é difícil de se fazer e não possível até que se aproxime ao
final.
Parte I: Gerator Island
A Gerator Island é a ilha em que você começa o jogo. Atrus o envia aqui
com o livro Prisão e o diário dele e lhe fala que você precisa enganar
Ghen a usar o livro Prisão de forma que ele se prenda e você possa
salvar Catherine e todos os nativos de Riven do mundo antes que este se
desintegre. Ele o envia aqui (para local 1) onde você chegam em uma
cela. Um nativo chega, conversa em um idioma estranho para você e leva
o livro prisão. Ele é morto por um rebelde que leva o livro mas o
liberta.
Comece indo em direção cima os degraus para 3. (Você pode olhar para o
precipício para ver o nativo emboscado se você quiser.) Ignore o
telescópio em 2 já que você não pode fazer nada com ele por muito
tempo. Quando você chegar em 3, você pode olhar na sala em 4. Esta sala
gira: tem cinco entradas com duas portas. O botão próximo à porta gira
a sala: clique quatro vezes. Então continue diretamente descendo as
escadas.
Em 5 você chega a um portão. Você pode passar por baixo portão
clicando. Entre para chegar em 8. Em 8, há um interruptor a vapor com
um ícone do telescópio sobre ele. Você verá muitos destes tipos de
interruptores no jogo: a maioria dos dispositivos em Riven é a vapor
dado o poder deste. Este interruptor dirige o vapor do chão em baixo de
você para o dispositivo (se os interruptores estão abaixados) ou para a
abertura sobre você. Vire o interruptor. Vote à entrada e puxe a
alavanca à direita. Isto abre o portão que bloquearia o acesso a 6.
Então, aperte o botão duas vezes para girar o quarto de forma que
fiquem abertos os acessos a 6 e 8. Cruze a sala para 6
Em 6, há uma porta que bloqueia acesso. De a volta e puxe a alavanca
aqui. Isto abre o portão que bloqueia acesso a 7. Agora, aperte o botão
duas vezes para girar a sala de forma que você tenha acesso para 3; em
a 3 empurre o botão duas vezes para ter acesso a 7. Então cruze a sala
para 7.
Em 7, caminhe para o outro lado da ponte e entre no edifício
diretamente a frente de 9. Este edifício é o gerador de força principal
para todos os dispositivos em Riven. Você pode ver tubos que estendem
deste edifício a todas as outras ilhas em Riven. É por isso é por que
eu nomeei esta ilha de Gerator Island. Caminhe ao redor da construção e
desça a rampa até que você saia. Aqui, há dois mais interruptores que
controlam pontes em 14 e 12 que você deverá virar. Então siga o caminho
e volte à ponte em 3.
Cruze a ponte e desça o túnel da caverna. Na esquerda há uma porta
indicada em 16. Em 16, há uma cadeira para a qual eu nunca descobri um
uso, embora eu acho que seja um dispositivo de comunicação (baseado em
vários dispositivos semelhantes que você verá depois). Se você entrar
na sala e der a volta, verá duas janelinhas. Uma exibe uma visão de 17
e a alavanca que abre e fecha a porta lá. Abra a porta. (A outra exibe
uma visão de 18 à direita.)
Volte ao túnel e vá para 17. Vá para fora em 18 onde há uma estação de
bonde suspenso. Aperte o botão azul para chamar o bondinho e entre
nele. Os controles são bastante fáceis entender: Vire o bondinho e
empurre a alavanca para avançar. Desfrute o passeio-a animação aqui é
muito bem feita -. Você chegará ao outro lado, em 19.
Parte II: Forest Island
Você está agora na Forest Island; assim nomeada para as florestas que
crescem (e em alguns lugares, tentaram crescer) aqui. Em 20, há uma
pequena bolinha que gira. Quando girar, você ouve um som animal e
também vê um numero de Riven. Estes números são vistos em mais detalhe
quando você chegar em 38 um pouco depois na solução.
Vá pelas cavernas em 21, e siga para cima. (O botão em 21 chamará o
bonde, no momento é inútil.) Siga pela ponte quando chegar em 22. Siga
o caminho na selva pela sua direita, há um caminho para o que conduz a
outra bolinha (em 23). Há um grande punhal preso no chão para você se
localizar melhor.
Continuando ao longo do caminho de 25 a 30, você chegará a uma parte
onde um sentinela em uma guarita verá você e soará um alarme. Quando
você for para para 43, você verá os aldeãos aqui fugindo de você tão
depressa quanto podem. (Eu pensei nisso, mas a barreira de idioma, é um
modo agradável de minimizar a interação com outros ao invés de fazer
uma ilha abandonada como Myst era.)
Continue ao longo do passeio. Em 41, há uma doca, mas nada ancorado
aqui. Se aproxime 39, você começará escalando escada de mão e
caminhando para o outro lado da parte alta da aldeia. Em 39, há algo
que se parece muito um altar ou um santuário e um submarino. Puxe a
alavanca próximo ao submarino e isto vá para a água (em 40). Agora
retorne e vá para 24.
Em 24, há um carrinho de mina. Pule para dentro dele e puxe a alavanca.
O carro passa por túneis térreos, debaixo de água, e por elevado
levando você para 44.
Separe III: Experiment Island
Você chega na baía central da ilha. Assim nomeei porque Ghen faz a
maioria dos seus experimentos nesta ilha. Você chega a local 44, mas
deslizará para uma calha em 45.
Daqui, caminhe para 46. Há três interruptores de modo que esses
controlam o poder de água da ilha. Ele está fixado para entregar poder
a 50; mova-o colocando no centro de forma que a água vá para 47. Então
volte pela ponte e vá para 47.
Em 47, mova a alavanca lateral para tirar o fogo do tanque. Isto
terminará com a ebulição. Então vire a roda para escoar a água. Agora,
vire sua esquerda e mova a alavanca pequena no par de tubos. Isto ira
tirar a água do tanque: mova o interruptor que eleva e abaixa o
plataforma dentro do edifício. Volte e entre (em 48). Abaixe a
escada de mão e rasteje pelo tubo. Haverá várias telas onde é
somente tudo preto, mas depois você emerge em 49.
Quando você sair do tubo, vá em direção a 50. Na sacada, há uma escada
de mão que vai para baixo. Abra a tampa da escada, porque só pode ser
aberta desse lado. Então abra as portas e vá por elas. Agora feche as
portas, porque estão bloqueadas as passagens que conduzem a 51 e 53
quando as portas estão abertas. Vá em direção a 53. No caminho, haverá
uma alavanca à direita. Puxe aquela alavanca, então volte a 52.
Se esta área tiver com o cano de água direcionado, o dispositivo em 52
pode ser usado. Você pode abrir a esfera de aço para revelar um tipo de
armadilha. Arraste um pedaço de comida do prato à direita e coloque no
centro da armadilha. Use a alavanca para abaixar a mesma na água.
Depois de alguns minutos, você ouvirá a armadilha fechando. Levante a
armadilha, abra e você terá uma rã.
Porém, isto é completamente desnecessário. Se você observar, há um tubo
de ventilação. O interruptor você puxou próximo a 53 desligou as
lâminas de forma que você possa rastejar seguramente pela abertura até
54. Quando você chegar, você verá que 54 é laboratório de Ghen. A coisa
mais importante nesta biblioteca é o diário na escrivaninha em baixo da
abertura. Dentro de, você achará o código de acesso para as cúpulas.
Aparecerão cinco símbolos, dentro de quadrados seguidos. O código é
diferente todo jogo, assim você tem que copiar abaixo esses símbolos
(ou siga à seção em Riven em que há a solução dos números).
Agora, vá para a porta com o botão azul e abra. Isto conduz para fora,
em 53. Agora vá pela ponte longa para a Gerator Island. Arrume antes
o fim da ponte. Há uma seção elevada para cima. Use a alavanca para abaixar a ponte assim você pode reentrar no gerador.
Parte IV: Gerator Island
Entre no edifício e siga a passarela para 10. A roda aqui estenderá a
passarela para conectar-se com 9. Agora, vá para 13. Uma seção do chão
está perdida aqui. Vire e aperte o botão--isto eleva o chão e lhe
permite atravessar para 6. A alavanca aqui vai abrir a porta. Volte a 9
saia para 7. Em sua direita há uma alavanca. Puxe a alavanca e isto
levanta os degraus. Isto faz com que os degraus vão de 7 até 11 em vez
de para 9. Porém, você não sabe o que fazer em 11 ainda, assim caia
fora. Volte a 53 pela ponte.
Separe V: Experiment Island
Chegue no edifício em 54 e saia para outra porta até 55. Há outro
bondinho. (Se o bondinho não estiver aqui, você pode chama-lo com o botão azul em 54.) Entre o bonde e vá para 56.
Separe VI: Map Island
Em 56, saia do bondinho e vá para a porta em 62 e suba para para 61.
Aqui, há um botão que o elevará para o próximo nível. Daqui, você pode
olhar para 56 e verá um mapa das ilhas de Riven. Apertando um dos
botões no teclado complementar fará com que a água forme em uma das
massas de terra a forma topográfica da ilha correspondente.
Você pode continuar para 60 se você quiser; isto o leva a outro local
com esferas. Quando você ter terminado de olhar, volte para 56 através
de 62, passe pelo bondinho até a outra plataforma e desça para a
passagem até 57.
Em 57, puxe a alavanca para chamar o elevador. Dentro dele, empurre o
botão para descer. Quando você sair, você pegará Ghen de surpresa e ele
correrá para 59. Se você o seguir, você poderá o ver indo embora no
bondinho. Não o siga, volte para 58 ao invés disso.
Há uma cadeira aqui que oferece uma visão da vida marítima. O botão
esquerdo oferece uma visão da área subaquática (apertando o botão
direito) e uma visão da cela de Catherine (empurrando o botão
esquerdo). O botão certo lhe permite mudar em várias luzes no fundo do
mar. Isto lhe permite associar cada uma das cores com cada um dos
símbolos de Riven para aquela mesma cor. Note que a luz roxa está
queimada. Agora, volte a 59 e vá com o bondinho para a Forest Island
descendo em 29.
Parte VII: Forest Island
Em 29, siga o corredor até 28. Este é um elevador. Você é atualmente no
subsolo. O andar de cima conduz a uma saída secreta pela boca de um
peixe em 27. O botão para chamar o bondinho também está aqui. Suba até
o topo com o elevador de modo com que você fique na copa de árvore.
Aqui é onde você deve ir.