Atenção: Esse detonado foi zerado com a personagem Jill Valentine
COMEÇO:
O jogo começa na sala principal da mansão com Barry, Wesker e Jill. A
primeira coisa a faser é armar jill com a pistola. Ao lado esquerdo da
escada, tem uma máquina de escrever com uma fita de tinta que serve
para salvar o jogo. O primeiro lugar a vasculhar é a sala de jantar com
Barry.
Enquanto Barry estiver examinando o sangur no chão, saia da sala pela
porta à direita. Ela vai levá-lo a um corredor longo. Vá até o final e
ache um zumbi devorando um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte
rápido à sala de jantar. Lá Barry vai eliminar o zumbi.
Volte à sala principal. Suba e desça a escada para Barry ir embora e deixar com você o Lock Pick.
Da sala pricipal, volte à sala de jantar. Pegue o emblema de madeira na
parede em cima da laleira, no fianl da sala. Depois, entre pela porta à
direita e volte ao corredor onde encontrou o zumbi. Entre na sala com o
cadáver e pegue o pente para a Bereta. Volte pelo corredor até chegar
às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o
Lock Pick.
Na sala do piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira para
achar a partitura. Sente e toque a música. Uma porta vai levá-lo a uma
sala secreta. Troque o emblema de ouro pelo emblema de madeira da sala
de jantar. Volte à sala de jantar e ponha o emblema de ouro no lugar do
de madeira. O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield
Mansion Key. Volte à sala pricipal.
Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita. Nessa
sala você verá uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a
estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar.
Empurre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um
corpo vai estar no chão e agarrar seu pé, não pise nele. Passe pela
extrema direita e pegue a fita de tinta na prateleira.
Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta usando o Lock Pick.
Corra pelo corredor e entre na próxima sala. No final do corredor há
duas portas. Entre nas duas. Dentro da sala dois zumbis estarão a sua
espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar,
exploda a cabeça deles.
Entre na porta perto da escada onde há somente um zumbi.
Você vai entrar numa sala com uma máquina de escrever e um baú no
canto. Salve o jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Combine-os
no seu inventório e ponha a faca no baú. Não esqueça de pegar o saco
com pó químico.
Ao sair da sala, suba a escada. Cuidado com os zumbis! Mate-os, vá pela direita e entre na porta.
Você vai a outro corredor com mais dois zumbis. Mate-os, vá pela
direita e entre na sala do final do corredor. Vá à biblioteca e acha o
livro Botany Book, pegue-o e saia pela porta que entrou. Vá para a
esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um
zumbi. Mate-o e entre na porta no final.
No hall superior você vai encontar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo.
Entre na porta no fianl do corredor. Nessa sala com algumas plantas,
você vai achar os restos de forrest, um membro do S.T.A.R.S. team.
Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que estará carregada com
cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão
chegar para enher a barriga. Volte para o hall onde encontrou Barry e
entre na porta dupla do outro lado.
Na sacada em cima da sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá embaixo.
Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba
mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à
direita. Nessa sala há dois zumbis e uma escada.
Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
Pegue a fita de tinta em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor
e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para
passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar
pelo segundo encoste à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse
hall. Ande pela direita e mate o que estiver escondido no canto.
Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá
dentro. Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest.
Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no
final do corredor. Nessa sala, há uma fonte com uma planta mutante.
Despeje o pó químico no bombeador de água perto da porta para matá-la.
Ligue os interruptores na seguinte ordem, do mais novo para o mais velho:
1-\"A Newborn Baby\"
2-\"An infant\"
3-\"A Live Boy\"
4-\"A Young Boy\"
5-\"A Tired Middle-Aged Man\"
6-\"A Bold-Looking Old Man\"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do
corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai
cair e você vai achar o Star Crest.
Depois de pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande
pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, vai ter um
cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star
Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que
leva à sala. Lá fora você vai achar dois cachorros. Vire no canto e
mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se correr,
ele não vai pega-lo.
Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em
seguida, na outra sala. Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de
ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio da sala.
Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o
botão, o vidro no fianl da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest.
Em seguida, vá à sala onde você encontrará um isqueiro no quarda roupas
e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva
vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa
pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher\'s Will na
escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um
interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira.
Empurre a prateleira na direção oposta à da porta. Atrás da prateleira,
você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora
vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você
descobrirá o mapa do 2º andar.
Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team.
Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço,
Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também
tem duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala, tenha a
espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos
de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta.
Agora vá para a sala onde você salva o jogo. Você vai se defrontar com
a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de
primeiros-socorros.
A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo
ela sair do buraco, tente atraí-la para perto da porta onde você está e
rapidamente corra para o canto oposto da sala. O Moon Crest está atrás
da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente
desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de
vencer a cobra é evitando-a. Não tente pegar também a caixa de
cartuchos em cima dos barris, no canto.
Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha.
Lá você encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante.
Mate-o e pegue as ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala
onde colocou as pedras na parede e coloque os dois últimos Crests na
parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus
na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela.
A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai
encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita.
Virando, no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é
bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de
colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio.
Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda.
Atravesse o portão para a piscina. Siga a trilha que leva até o lugar
para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse para
o outro lado.
Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e
corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e
desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do elevador, tenha a
espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se
ele não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o
portão do lado oposto.
A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por
cachoros. Atire se tiver munição, senão arriaque passando direto e
entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor
estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
A primeira coisa a fazer aqui é ir até a estátua ao lado da porta.
Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também
à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco,
um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
Entre na sala onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e
pegue o Spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão
na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala
onde estão duas aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito
oposto e destrua as aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque
cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate
essas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até
a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Dois zumbis estão ai
dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a
espingarda. No banheiro, puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre
nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho
de vespas e pegue a chave sobre a mesa.
COMEÇO:
O jogo começa na sala principal da mansão com Barry, Wesker e Jill. A
primeira coisa a faser é armar jill com a pistola. Ao lado esquerdo da
escada, tem uma máquina de escrever com uma fita de tinta que serve
para salvar o jogo. O primeiro lugar a vasculhar é a sala de jantar com
Barry.
Enquanto Barry estiver examinando o sangur no chão, saia da sala pela
porta à direita. Ela vai levá-lo a um corredor longo. Vá até o final e
ache um zumbi devorando um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte
rápido à sala de jantar. Lá Barry vai eliminar o zumbi.
Volte à sala principal. Suba e desça a escada para Barry ir embora e deixar com você o Lock Pick.
Da sala pricipal, volte à sala de jantar. Pegue o emblema de madeira na
parede em cima da laleira, no fianl da sala. Depois, entre pela porta à
direita e volte ao corredor onde encontrou o zumbi. Entre na sala com o
cadáver e pegue o pente para a Bereta. Volte pelo corredor até chegar
às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o
Lock Pick.
Na sala do piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira para
achar a partitura. Sente e toque a música. Uma porta vai levá-lo a uma
sala secreta. Troque o emblema de ouro pelo emblema de madeira da sala
de jantar. Volte à sala de jantar e ponha o emblema de ouro no lugar do
de madeira. O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield
Mansion Key. Volte à sala pricipal.
Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita. Nessa
sala você verá uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a
estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar.
Empurre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um
corpo vai estar no chão e agarrar seu pé, não pise nele. Passe pela
extrema direita e pegue a fita de tinta na prateleira.
Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta usando o Lock Pick.
Corra pelo corredor e entre na próxima sala. No final do corredor há
duas portas. Entre nas duas. Dentro da sala dois zumbis estarão a sua
espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar,
exploda a cabeça deles.
Entre na porta perto da escada onde há somente um zumbi.
Você vai entrar numa sala com uma máquina de escrever e um baú no
canto. Salve o jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Combine-os
no seu inventório e ponha a faca no baú. Não esqueça de pegar o saco
com pó químico.
Ao sair da sala, suba a escada. Cuidado com os zumbis! Mate-os, vá pela direita e entre na porta.
Você vai a outro corredor com mais dois zumbis. Mate-os, vá pela
direita e entre na sala do final do corredor. Vá à biblioteca e acha o
livro Botany Book, pegue-o e saia pela porta que entrou. Vá para a
esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um
zumbi. Mate-o e entre na porta no final.
No hall superior você vai encontar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo.
Entre na porta no fianl do corredor. Nessa sala com algumas plantas,
você vai achar os restos de forrest, um membro do S.T.A.R.S. team.
Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que estará carregada com
cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão
chegar para enher a barriga. Volte para o hall onde encontrou Barry e
entre na porta dupla do outro lado.
Na sacada em cima da sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá embaixo.
Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba
mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à
direita. Nessa sala há dois zumbis e uma escada.
Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
Pegue a fita de tinta em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor
e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para
passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar
pelo segundo encoste à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse
hall. Ande pela direita e mate o que estiver escondido no canto.
Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá
dentro. Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest.
Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no
final do corredor. Nessa sala, há uma fonte com uma planta mutante.
Despeje o pó químico no bombeador de água perto da porta para matá-la.
Ligue os interruptores na seguinte ordem, do mais novo para o mais velho:
1-\"A Newborn Baby\"
2-\"An infant\"
3-\"A Live Boy\"
4-\"A Young Boy\"
5-\"A Tired Middle-Aged Man\"
6-\"A Bold-Looking Old Man\"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do
corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai
cair e você vai achar o Star Crest.
Depois de pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande
pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, vai ter um
cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star
Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que
leva à sala. Lá fora você vai achar dois cachorros. Vire no canto e
mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se correr,
ele não vai pega-lo.
Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em
seguida, na outra sala. Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de
ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio da sala.
Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o
botão, o vidro no fianl da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest.
Em seguida, vá à sala onde você encontrará um isqueiro no quarda roupas
e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva
vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa
pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher\'s Will na
escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um
interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira.
Empurre a prateleira na direção oposta à da porta. Atrás da prateleira,
você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora
vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você
descobrirá o mapa do 2º andar.
Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team.
Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço,
Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também
tem duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala, tenha a
espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos
de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta.
Agora vá para a sala onde você salva o jogo. Você vai se defrontar com
a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de
primeiros-socorros.
A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo
ela sair do buraco, tente atraí-la para perto da porta onde você está e
rapidamente corra para o canto oposto da sala. O Moon Crest está atrás
da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente
desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de
vencer a cobra é evitando-a. Não tente pegar também a caixa de
cartuchos em cima dos barris, no canto.
Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha.
Lá você encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante.
Mate-o e pegue as ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala
onde colocou as pedras na parede e coloque os dois últimos Crests na
parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus
na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela.
A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai
encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita.
Virando, no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é
bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de
colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio.
Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda.
Atravesse o portão para a piscina. Siga a trilha que leva até o lugar
para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse para
o outro lado.
Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e
corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e
desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do elevador, tenha a
espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se
ele não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o
portão do lado oposto.
A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por
cachoros. Atire se tiver munição, senão arriaque passando direto e
entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor
estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
A primeira coisa a fazer aqui é ir até a estátua ao lado da porta.
Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também
à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco,
um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
Entre na sala onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e
pegue o Spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão
na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala
onde estão duas aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito
oposto e destrua as aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque
cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate
essas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até
a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Dois zumbis estão ai
dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a
espingarda. No banheiro, puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre
nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho
de vespas e pegue a chave sobre a mesa.