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    Bio Hazard Director´s Cut

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    Mensagem por Santiago@ Seg 30 Mar 2009 - 20:42

    Atenção: Esse detonado foi zerado com a personagem Jill Valentine
    COMEÇO:
    O jogo começa na sala principal da mansão com Barry, Wesker e Jill. A
    primeira coisa a faser é armar jill com a pistola. Ao lado esquerdo da
    escada, tem uma máquina de escrever com uma fita de tinta que serve
    para salvar o jogo. O primeiro lugar a vasculhar é a sala de jantar com
    Barry.
    Enquanto Barry estiver examinando o sangur no chão, saia da sala pela
    porta à direita. Ela vai levá-lo a um corredor longo. Vá até o final e
    ache um zumbi devorando um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte
    rápido à sala de jantar. Lá Barry vai eliminar o zumbi.
    Volte à sala principal. Suba e desça a escada para Barry ir embora e deixar com você o Lock Pick.
    Da sala pricipal, volte à sala de jantar. Pegue o emblema de madeira na
    parede em cima da laleira, no fianl da sala. Depois, entre pela porta à
    direita e volte ao corredor onde encontrou o zumbi. Entre na sala com o
    cadáver e pegue o pente para a Bereta. Volte pelo corredor até chegar
    às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o
    Lock Pick.
    Na sala do piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira para
    achar a partitura. Sente e toque a música. Uma porta vai levá-lo a uma
    sala secreta. Troque o emblema de ouro pelo emblema de madeira da sala
    de jantar. Volte à sala de jantar e ponha o emblema de ouro no lugar do
    de madeira. O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield
    Mansion Key. Volte à sala pricipal.
    Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita. Nessa
    sala você verá uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a
    estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar.
    Empurre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um
    corpo vai estar no chão e agarrar seu pé, não pise nele. Passe pela
    extrema direita e pegue a fita de tinta na prateleira.
    Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta usando o Lock Pick.
    Corra pelo corredor e entre na próxima sala. No final do corredor há
    duas portas. Entre nas duas. Dentro da sala dois zumbis estarão a sua
    espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar,
    exploda a cabeça deles.
    Entre na porta perto da escada onde há somente um zumbi.
    Você vai entrar numa sala com uma máquina de escrever e um baú no
    canto. Salve o jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Combine-os
    no seu inventório e ponha a faca no baú. Não esqueça de pegar o saco
    com pó químico.
    Ao sair da sala, suba a escada. Cuidado com os zumbis! Mate-os, vá pela direita e entre na porta.
    Você vai a outro corredor com mais dois zumbis. Mate-os, vá pela
    direita e entre na sala do final do corredor. Vá à biblioteca e acha o
    livro Botany Book, pegue-o e saia pela porta que entrou. Vá para a
    esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um
    zumbi. Mate-o e entre na porta no final.
    No hall superior você vai encontar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
    Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo.
    Entre na porta no fianl do corredor. Nessa sala com algumas plantas,
    você vai achar os restos de forrest, um membro do S.T.A.R.S. team.
    Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que estará carregada com
    cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão
    chegar para enher a barriga. Volte para o hall onde encontrou Barry e
    entre na porta dupla do outro lado.
    Na sacada em cima da sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá embaixo.
    Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba
    mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à
    direita. Nessa sala há dois zumbis e uma escada.
    Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
    Pegue a fita de tinta em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor
    e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para
    passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar
    pelo segundo encoste à esquerda.
    Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse
    hall. Ande pela direita e mate o que estiver escondido no canto.
    Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá
    dentro. Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest.
    Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no
    final do corredor. Nessa sala, há uma fonte com uma planta mutante.
    Despeje o pó químico no bombeador de água perto da porta para matá-la.
    Ligue os interruptores na seguinte ordem, do mais novo para o mais velho:
    1-\"A Newborn Baby\"
    2-\"An infant\"
    3-\"A Live Boy\"
    4-\"A Young Boy\"
    5-\"A Tired Middle-Aged Man\"
    6-\"A Bold-Looking Old Man\"
    Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do
    corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai
    cair e você vai achar o Star Crest.
    Depois de pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande
    pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, vai ter um
    cachorro, elimine-o.
    Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star
    Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que
    leva à sala. Lá fora você vai achar dois cachorros. Vire no canto e
    mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se correr,
    ele não vai pega-lo.
    Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em
    seguida, na outra sala. Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de
    ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio da sala.
    Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o
    botão, o vidro no fianl da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest.
    Em seguida, vá à sala onde você encontrará um isqueiro no quarda roupas
    e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva
    vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa
    pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher\'s Will na
    escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um
    interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
    Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira.
    Empurre a prateleira na direção oposta à da porta. Atrás da prateleira,
    você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora
    vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você
    descobrirá o mapa do 2º andar.
    Pegue o mapa e a erva verde.
    A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team.
    Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço,
    Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também
    tem duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala, tenha a
    espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
    Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
    Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos
    de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta.
    Agora vá para a sala onde você salva o jogo. Você vai se defrontar com
    a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de
    primeiros-socorros.
    A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo
    ela sair do buraco, tente atraí-la para perto da porta onde você está e
    rapidamente corra para o canto oposto da sala. O Moon Crest está atrás
    da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente
    desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de
    vencer a cobra é evitando-a. Não tente pegar também a caixa de
    cartuchos em cima dos barris, no canto.
    Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha.
    Lá você encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante.
    Mate-o e pegue as ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala
    onde colocou as pedras na parede e coloque os dois últimos Crests na
    parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus
    na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela.
    A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
    Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai
    encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita.
    Virando, no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é
    bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de
    colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio.
    Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda.
    Atravesse o portão para a piscina. Siga a trilha que leva até o lugar
    para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse para
    o outro lado.
    Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e
    corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e
    desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do elevador, tenha a
    espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se
    ele não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o
    portão do lado oposto.
    A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por
    cachoros. Atire se tiver munição, senão arriaque passando direto e
    entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor
    estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
    A primeira coisa a fazer aqui é ir até a estátua ao lado da porta.
    Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também
    à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco,
    um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
    Entre na sala onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e
    pegue o Spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão
    na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
    Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala
    onde estão duas aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito
    oposto e destrua as aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque
    cospem veneno.
    Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate
    essas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até
    a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Dois zumbis estão ai
    dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
    Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a
    espingarda. No banheiro, puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
    Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre
    nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho
    de vespas e pegue a chave sobre a mesa.
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    Bio Hazard Director´s Cut Empty Re: Bio Hazard Director´s Cut

    Mensagem por Santiago@ Seg 30 Mar 2009 - 20:43

    Vire e volte pelo lado que veio. Saia da sala. Vá para sala onde estão
    duas estantes no canto. Entre no banheiro, livre-se do zumbi e pegue o
    mapa do dormitório preso na parede. Nesse local também se encontra a
    \"Plant 42 Report\", em cima da cama, e uma caixa de cartuchos para a
    espingarda, na gaveta trancada da escrivaninha.
    Empurre a estante da esquerda para a parede do fundo e a da direita
    para a direita. Desça a escada para a Grandhouse B1. No corredor longo
    empurre os três engradados até o final e derrube-os na fenda d\'água
    para fazer uma ponte. Em cima dessa ponte improvisada, tem duas ervas
    verdes.
    Ao cruzar essa ponte, você estará com águas nos ombros. Entre na sala e
    vá direto para sua direita. Dê uma olhada na raiz gigante e saia da
    sala.
    Quando deixar essa sala, corra em frente até chegar a um local com duas
    portas. Entre na da esquerda, mas antes assista à seqüência de imagens
    do tubarão.
    Se continuar correndo até a porta, o tubarão não vai ser problema.
    Dentro dessa sala tem uma alavanca. Puxe-a e a sala vai esvaziar-se.
    Ande até o interruptor perto da porta e acione-o. Esse interruptor abre
    a porta para a próxima sala. Essa sala contém duas caixas de cartuchos
    para a espingarda, dois para a Beretta e outra chave do dormitório.
    Quando sair da sala, você vai ver o tubarão e outros dois menores
    pulando no chão. Atire neles ou deixe-os morrer sozinhos.
    Volte para a escada.
    Volte para a sala onde há o vespeiro. entre na sala, que fica quase do
    outro lado em relação ao que você entrou. Um zumbi estará nesse
    banheiro. Elimine-o e pegue os cartuchos de lança-chamas para a bazuca.
    Volte para a sala principal e pegue a fita de tinta na gaveta trancada.
    Ande até a prateleira de livros e pegue o White Book (agora você tem o
    \"V-Jolt\"Report, que combina com o Plant 42 Report) e deixe o Red Book
    no lugar. Quando você colocar o Red Book, a prateleira do outro lado da
    cama vai se mover, revelando uma porta secreta.
    Não entre ainda nessa porta secreta. saia da sala e entre na porta do
    outro lado do hall. Nessa sala tem uma combinação na porta. Para
    abrí-la, tente combinar os números até que todas as luzes fiquem
    vermelhas.
    Lá dentro, leia o que está escrito na parede. Você vai ver: \"1+2=3,
    3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16\". Na outra parede vai estar escrito:
    \"Water=1, Red=2, Purple=3, Green=4\". Essas inscrições são combinações
    para se fazer a fórmula química \"V-Jolt\", descrita na \"V-Jolt\"
    Report. Para preparar a fórmula \"V-Jolt\", faça o seguinte experimento:
    1-Pegue quatro garrafas vazias nas prateleiras, na pia e na mesa.
    2-Encha uma garrafa com água e uma com UMB.Nº2. Agora combine as duas para obter NP003. Você vai ter uma garrafa com NP-003.
    3-Encha uma garrafa com UMB.Nº4. e combine-a com a de NP- 003. Agora você vai ter uma garrafa com UMB.Nº7.
    4-Encha uma garrafa com UMB.Nº4 e outra com UMB.Nº2. Combine as duas para obter uma garrafa com Yellow-6.
    5-agora combine o Yellow-6 com o UMB.Nº7. Você vai obter o UMB.Nº13.
    6-Para finalizar, faça outra solução de NP-003 e combine com o UMB.Nº13. Você vai obter a solução de \"V-Jolt\".
    Volte à sala onde você viu a raiz gigante. Use a solução \"V-Jolt\". A
    raiz vai murchar bastante. Agora é hora de ir atrás da planta. Volte
    para a sala onde você salvou o jogo e pegue no baú todos os cartuchos
    para a espingarda e o Spray de primeiros-socorros. Salve o jogo antes
    de prosseguir. Agora vá para a sala onde está a porta secreta, entre na
    porta aponte a espingarda para cima e atire na planta.
    Atire, veja os danos e atire de novo. Isso evita desperdício de munição
    e que você fique muito tempo parado, pois cai ácido do teto. Use o
    Spray para revitalizar. Quando a planta morrer, vá à laleira e pegue a
    chave (Silver Helmet Mansion Key).
    Saindo dessa sala você vai achar Wesker. Depois de uma breve conversa,
    volte para a sala da máquina de escrever e salve o jogo. Pegue a bazuca
    armada com cartuchos explosivos e alguns cartuchos para a espingarda. É
    hora de deixar a Guardhouse.
    Ao sair da Guardhouse, os cachorros terão ido embora da parte estreita.
    Vá direto ao primeiro andar da mansão, ao chegar lá você irá encontrar
    outra ameaça, os hunters! Atire no primeiro logo após as seqüências de
    imagens e, em seguida, entre na primeira porta à esquerda.
    Acenda a luz sobre a escrivaninha e pegue os cartuchos para a Magnum. Em cima da estante tem um livro.
    Pegue-o dê uma olhada nele no seu inventório. Nele você encontrará a
    primeira medalha, a Eagle Medal. Saia dessa sala e entre na próxima
    porta à esquerda. Lá dentro você vai encontrar mais um hunter.
    Dá tempo de destruí-lo. Use cartuchos explosivos na bazuca. Vá à sala
    com a máquina de escrever. Do lado de fora há um bilhete de Barry
    dizendo que ele deixou um Spray de primeiros-socorros, cartuchos para
    espingarda e de ácido. Ponha tudo no baú e salve o jogo.
    Carregue a bazuca com cartuchos de ácido e suba a escada. No topo tem
    mais um hunter à esquerda. Destrua-o e vá para a direita, acertando o
    outro no canto. Recarrague a bazuca e pegue itens de vida para
    enfrentar a cobra gigante. Vá para o segundo andar da Mansão. Abra a
    porta com a chave Mansion Key e vá até o piano no canto. A cobra vai
    sair pela lareira. Deixe a cobra fazer o buraco no chão.
    Quando ela fizer isso, dê o primeiro tiro bem de perto e corra para a
    porta. Dê outro tiro. Use antes os cartuchos de ácido e depois os
    explosivos ou de lança-chamas. Quando mais tiros acertar, melhor!
    A melhor dica contra a cobra é mover-se a atirar sempre. Quando a cobra
    morer, dê uma olhada no buraco. Barry vai aparecer e, com a ajuda de
    uma corda, desça no buraco.
    Quando Barry procurar a corda, aperte o interruptor no túmulo, mas não
    desça a escada. Volte para o buraco e espere por Barry até ele jogar a
    corda. Ele vai entregar um Pass Number para você abrir a porta no
    segundo andar da Mansão. Desça ao buraco e, em seguida, a escada. Você
    vai para o porão. Aqui, você só vai achar corredores e no primeiro
    zumbi, vire no canto e mate o segundo.
    Você achará uma caixa de cartuchos para a espingarda e, ao sair dessa
    sala, entrando no porão da Mansão, ouvirá um som de algo amassando, que
    vem dos dois zumbis que estão jantando no corredor. Aproxime-se devagar
    para chamar a atenção de um por vez.
    Depois de eliminá-los, pegue as duas ervas verdes. Ande até o final do
    corredor e entre na porta do porão que dá para a cozinha. Siga em
    frente até começar uma seqüência de imagens com um zumbi descendo a
    escada. Espere-o descer, mate-o e suba a escada.
    No topo há duas portas duplas e uma erva verde no canto próximo a elas.
    Desça a escada e vá pela direita da porta que você entrou na sala. Há
    um zumbi no chão, evite-o seguindo pela extrema direita. Entre no
    elevador e suba. Lá em cima vão ter dois zumbis.
    Use a espingarda e aranque a cabeça dos dois. Em seguida, entre na despensa virando no canto do elevador.
    Na despensa tem uma bateria e dois cartuchos explosivos. Pegue tudo,
    saia e vá para a esquerda. Ande pelo hall até a porta. Entre e destrua
    o zumbi. Você vai achar duas ervas verdes e uma azul, além de um zumbi
    comendo. Tome cuidado com ele. O que ele está comendo ainda vive.
    Atire no zumbi e no chão para matar o morimbundo. Vá em frente virando
    no canto e andando pela extrema esquerda. Você verá uma porta trancada
    no final do corredor. Elimine todos os zubis para ficar livre deles
    mais tarde.
    Volte para a porta dupla perto do elevador. Dentro há uma biblioteca
    com dois zumbis. O primeiro vai atacar logo de cara. À esquerda tem um
    criado-mudo com cartuchos para a Magnum na gaveta. Pegue-os, vire para
    a esquerda e entre e entre na fenda entre as estantes. Quando a visão
    mudar, você verá um zumbi dando uma volta. Livre-se dele e pegue o
    livro na cadeira.
    Uma porta nas estantes leva à uma sala. Lá você verá uma estátua e um
    interruptor. Aperte o interruptor e empurre a estátua até o local
    iluminado. Uma porta secreta se abrirá. Dentro você achará o Mo Disk.
    Pegue o disco e volte à sala. Empurre a estante, perto do 2º zumbi que
    você eliminou, para o lado oposto da parede. Outra porta secreta vai se
    abrir. Entre, olhe pela janela, e você verá um helicóptero. Nessa sala
    tem uma fita de tinta e um pente de Beretta. Volte para o primeiro piso
    da Mansão e salve o jogo. Sua próxima tarefa é pegar a Colt Python.
    Volte à sala principal. Vá com a bazuca na mão, no final desse corredor
    um hunter vai pular na sua frente, antes do banheiro.
    Na próxima parte, os cães que pelaram pela janela serão substituídos
    por aranhas gigantes. Passe direto por elas. Na sala principal, suba a
    escada e entre na porta que leva para cima da sala de jantar. Você
    achará dois hunters. atire no do corredor à direita e entre na porta do
    final.
    Nessa sala tem outro hunter. Entre embaixo da escadaria, espere-o
    aproximar-se e atire. Depois de eliminá-lo, destranque a porta perto da
    escadaria e entre. Nessa sala tem cartuchos para Magnum e para
    espingarda. Antes de sair, apague a luz, desligando o interruptor perto
    da porta. Empurre a escada para baixo da cabeça empalhada do servo.
    Suba a escada e pegue a jóia vermelha.
    Saia dessa sala e vá para a outra com a máquina de escrever. Pegue os
    cartuchos para a bazuca e salve o jogo. Saindo dessa sala, mate o
    hunter embaixo da escada.
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    Bio Hazard Director´s Cut Empty Re: Bio Hazard Director´s Cut

    Mensagem por Santiago@ Seg 30 Mar 2009 - 20:43

    Ande devagar por esse caminho e mate o hunter que está perto da coluna.
    Entre na sala com a estátua do tigre. Ponha a jóia vermelha no outro olho dele. A estátua vai girar, pegue a Colt Python.
    Você precisa voltar ao quintal da mansão. Não esqueça de levar a
    manivela e a bateira. Quando entrar na sala cuidado com o hunter.
    Atravesse a piscina vazia e desça o elevador pequeno. No fundo, vá ao
    outro elevador pequeno. Ponha a bateria na fenda e suba com ele. Quando
    atingir o topo, vá até o local para encaixar a manivela. use-a para
    encher a piscina. Agora volte ao elevador e desça. No local em que
    havia uma pequena cachoeira, agora há uma escada.
    Desça a escada. Entre na porta e suba a sua direita. Barry perguntará
    se você quer ir com ele. Não vá e não o espere. Quando ele for embora
    você ouvirá um tiro. Vá para a sala que está no quintal, pegue o spray
    de primeiros-socorros e cartuchos explosivos para a bazuca. Vá para a
    sala do quintal e ache o membro do seu time, Enrico. Ele vai estar
    ferido e morrerá. Cuidado, hunters vão começar a entrar na sala.
    Pegue o pente da Beretta que está com Enrico e saia da sala. Ao sair,
    pegue a manivela que está no chão e vá para a esquerda até chegar a uma
    porta. Entre nessa sala e você vai achar apenas um hunter.
    Elimine-o e vá até a outra porta. Você vai entrar em uma sala com uma
    máquina de escrever e uma escada. Barry vai estar lá, só que quase
    morto.
    Antes de morrer ele entregará a você uma foto da família dele. Diga
    adeus e vá em frente, virando no canto perto da máquina de escrever.
    Use a manivela para fazer uma ponte, permitindo que você entre na sala.
    Ande até o bloco de pedra gigante a saia de perto logo. O bloco cairá
    na sua direção, não vacile! Vire-se e corra para o lado em que entrou,
    o bloco cairá na parede.
    Destruindo a parede, aparece um hunter.
    Elimine-o e vá para o local onde o bloco estava. Vai achar cartuchos de
    lança-chamas para a bazuca na parede. Na próxima sala tem uma aranha
    gigante.
    Dois tiros de bazuca ou com a Colt e aranha vai pro saco. Mate-a, saia
    da sala e entre de novo para não se preocupar com as aranhinhas. Nessa
    sala tem uma faca e uma fita de tinta. Use a faca para tirar as teias
    da porta. Salve o jogo na próxima sala indo pelo corredor à esquerda.
    Lá dentro há um spray de primeiros-socorros, uma erva azul, uma fita de
    tinta e um baú. Salve o jogo e, ao sair da sala, você verá algumas
    viboras no chão. Passe direto por elas, cuidado para não ser picado. Vá
    à sala onde há outro bloco de pedra. Antes de esperar ele cair, use a
    manivela na parede à esquerda do bloco.
    Gire a manivela três vezes para o buraco ficar à esquerda. Em seguida,
    chacoalhe o bloco para cair e fuja para o buraco. Volte ao local onde o
    bloco estava e pegue o mapa subterrâneo e o Mo Disk na parede. Entre na
    sala e empurre a estátua para a frente da sala até mais ou menos dois
    passos depois do buraco da manivela. Use a manivela para mover a
    estátua para o lado oposto da parede. Depois mova de volta na direção
    da parede.
    Agora empurre a estátua para o quadrado à direita. Um painel vai abrir
    com o livro Doom Book 2 dentro. Pegue a medalha (Wolf Medal) no livro e
    vá ao pequeno elevador para subir. Ele vai levá-lo para outra parte do
    quintal. Você vai achar duas ervas azuis e duas ervas verdes. Ponha as
    duas medalhas (Wolf e Eagle) nas respectivas colunas em volta da fonte.
    A fonte vai esvaziar e revelar um elevador escondido.
    Descendo pelo elevador, você chega a uma sala pequena, com uma porta trancada de um lado. Do outro lado há uma escada.
    Desça pela escada até o portão 2 para achar um baú. Tenha a espingarda
    ou a Colt à mão para enfrentar os dois zumbis na próxima sala.
    Elimine-os e desça a escada. No final dos degraus você vai achar um
    novo tipo de zumbi. Esse também é lento como os outros, mas é mais
    forte. Use a Colt para explodir a cabeça deles. Pegue a fita de tinta
    na rachadura do chão. No fim dos degraus tem uma porta à direita. Entre
    na porta que leva à sala do laboratório. Logo ao entrar vá para a
    esquerda. Ligue a luz no interruptor e ande até a estante de livros do
    lado e ligue esse interruptor também. Vá até a pintura a anote o que
    estiver escrito no quadro.
    Desligue a luz azul e dê mais uma olhada no quadro. Anote os símbolos
    de novo. Nessa sala tem um pente, uma erva verde e a Researche\'s
    Letter (carta). Volte ao corredor principal com os zumbis e corra em
    frente até chegar a uma porta dupla no final. Entre por ela. Nessa sala
    tem um computador. Antes de ligá-lo, leia a Researcher\'s Letter com
    atenção para saber os passwords. Para o main password, combine as
    letras da pintura com as da carta.
    Acertando o password, você vai livrar o acesso para o segundo e
    terceiro sub-levels do laboratório. Antes de sair da sala, pegue os
    slides no chão, volte para o porão 2 e entre na \"visual data room\".
    Ponha os slides no projetor e dê uma olhada.
    Ande até o painel na parede e aperte o botão. Quando a coluna se move para o lado, pegue a chave do laboratório.
    Na estante de livros tem anotações sobre o sistema de segurança. Volte
    ao corredor principal e pegue o Mo Disk em cima da escrivaninha do
    canto. Vá até o porão e entre de volta na porta à direita. atravesse o
    corredor e entre na primeira porta à direita. Tenha a espingarda ou a
    Colt à mão para enfrentar alguns zumbis.
    Elimine-os e pegue a mensagem no fax sibre a prateleira, ao lado do
    interruptor do ar-condicionado. No canto, dentro da caixa de madeira,
    tem uma fita de tinta. Na escrivaninha tem um aparelho para acionar o
    código (pass Code Output Machine). Use o Mo Disk para conseguir o Pass
    Code 01. Saia dessa sala, ande até o final do corredor e acione o
    primeiro Pass Code no aparelho na parede.
    Volte ao laboratório e use a chave do laboratório para entrar na sala.
    Nessa sala há dois zumbis. Elimine-os e entre na sala à direita. Nela,
    há dois engradados e uma escada. Empurre-os para cima dos dois ralos no
    chão e leve a escada até a parede, sob a entrada de ar. Nessa sala tem
    também uma erva vermelha e cartuchos de espingarda. Indo pela entrada
    de ar, você chega à sala que tem cartuchos para a Magnum e outro
    aparelho para acionar o código. Use o Mo Disk e acione o Pass Code 02.
    Saia da sala. Agora vá para o laboratório e salve o jogo.
    Você vai achar cartuchos de lança-chamas, uma fita de tinta e ervas
    verdes e azuis. Saia da sala levando o Mo Disk e vá para a esquerda.
    Você vai chegar à sala de força. Vá imediatamente para a direita e
    depois vire à esquerda. Ligue o painel de força no final.
    Você vai achar algumas criaturas novas, os gremlins. Eles são pentelhos
    e andam no teto, atacando com suas garras afiadas. Tente evitá-los, mas
    quando eles estiverem no chão um tiro de bazuca de perto dá conta do
    recado. Depois de ligar o painel de força, entre na próxima sala de
    força.
    Ao entrar, corra direto em frente até o final. Você vai achar outro
    aparelho para acionar o código. Pegue o Pass Code 03, volte e vá pela
    esquerda. A porta para a última sala de força fica logo virando no
    canto. Aqui não tem nenhum gremlin, apenas interruptores. Aperte o
    interruptor\"power connection\".
    Saia da sala de força e volte para a sala com a máquina de escrever. Salve o jogo e pegue a Beretta com bastante munição.
    Vá para o elevador no fim do corredor, do lado oposto da sala de força.
    Ligue-o e vá para cima. No topo, você acha Wesker, que contará seus
    planos insanos e vai apresentá-lo à arma biológica, o Tyrant.
    Mate o wesker e enfrente o Tyrant.
    Derrotá-lo não é difícil, pois ele se move devagar. Só chegue perto, dê alguns tiros com a bazuca e corra.
    Quando ele morrer, destranque a porta usando o computador e pegue a
    chave do laboratório no corpo de Wesker. Pegue o elevador de volta para
    o laboratório, vá à porta e digite os últimos Pass Codes. Cuidado ao
    entrar no laboratório, alguns gremlins estarão a sua espera.
    Depois de digitar o último Pass Code, vá até o final do corredor e use a chave do laboratório para libertar Chirs.
    Volte ao porão e entre na porta de emergência. No final do corredor,
    ponha a bateria na fenda e leve o elevador até o heliporto. Ao sair do
    elevador, pegue o sinalizador dentro da caixa à direita. Parabéns! Você
    finalmente chegou ao heliporto, acenda o sinalizador e espero o
    hecóptero chegar. Quando o helicoptero estiver chegando, adivinhe quem
    volta? Tyrant isso mesmo... Ele está mais rápido cuidado, o esquema é
    facil, fique desciando de seu golpes até o piloto do heliciptero jogar
    a Rocket Launcher, pegue ela e exploda de uma vez por todas o Tyrant.
    Depois curta o final

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